AIでBCGを作るブログ

chatGPTなどを使ってオリジナルのBCGを作ります!

ノードとステージ運営の報酬の源泉

兎にも角にも運営にはお金がかかるようなので厳選をなんとかしなければならない、と言うことでユーザーからの巻き上げポイントを考えていただきました!

 

あと、開発と関係ないですがコロナにかかりました(´≖◞౪◟≖`) 

ゲーム内で発生するさまざまな「支払い・手数料」のうち、ステージ管理者やノード運営者が“報酬”として一部を受け取れる可能性がある項目を、以下にまとめます。これらの項目から、どれを何%ずつ配分するかをシステム上で設定できるようにすると、ステージ管理者とノード運営者で報酬を分け合う仕組みが作れます。

1. ステージ参加費
    •    概要
プレイヤーがステージ(ダンジョン)に入場する際に支払う通貨トークン(CT)。
    •    活用方法
    •    一部をステージ管理者の報酬に
    •    一部をノード運営者の報酬に
    •    必要に応じてガバナンスプールやゲーム開発費へ回す
    •    補足
ステージ管理者が「参加費○CT」と自由に設定できるようにし、その参加費を自動分配する仕組みにすると分かりやすい。

2. 装備品製作(フォージ)・強化時のコスト
    •    概要
プレイヤーが装備品を「新規作成」または「強化」する際、素材+通貨トークン(CT)を消費する。
    •    活用方法
    •    装備製作・強化のCTコストの一部を報酬として分配
    •    (例)合計50CTの製作費 → 5CTを「運営手数料」としてステージ管理者とノード運営者に分配
    •    補足
強化が高段階になるほどコストが大きいので、ここから得られる報酬も増加しやすい。

3. 装備・アイテムの耐久回復(修理)コスト
    •    概要
使用回数(耐久)が減った装備品を修理する際に、素材やCTを消費する。
    •    活用方法
    •    修理時のCTコストの一部を「運営手数料」として抜く
    •    ステージ管理者やノード運営者に分配
    •    補足
一定以上の強化装備ほど修理コストも上がりやすいので、継続的な小さな収益源となり得る。

4. マーケット(ストア)の売買手数料
    •    概要
NFT(装備品、素材、アイテム等)をプレイヤー同士が売買する際、売買金額の数%を手数料として徴収。
    •    活用方法
    •    マーケット手数料の○%をステージ管理者、ノード運営者へ分配
    •    残りをゲームの開発費やガバナンスプールへ
    •    補足
ゲーム内取引が活発になるほど手数料収入が増え、運営者のインセンティブになる。

5. 特殊アイテム使用時の手数料(任意)
    •    概要
帰還の札やポーションなど、有料アイテムを使う際に追加でCTを消費する仕組みがある場合、その一部を手数料化できる。
    •    活用方法
    •    プレイヤーが「帰還の札」を使うたびに2~5CT程度を手数料として回収し、ステージ管理者とノード運営者に分配
    •    ゲームバランスを見て小額に設定
    •    補足
メインの収益源にはなりにくいが、“ちりも積もれば”で一定の収益を作れる。

6. (オプション)死亡時の再チャレンジやアイテム回収費用
    •    概要
プレイヤーがステージで死亡し、アイテム回収のために再チャレンジする仕組みがある場合、再挑戦費や回収費をCTで設定することが可能。
    •    活用方法
    •    再チャレンジ費や回収費の一部を「運営手数料」として回収
    •    ステージ管理者・ノード運営者に分配
    •    補足
プレイヤーの負担が大きくなりすぎないよう、運営ルールとのバランスが重要。

7. その他カスタム手数料
    •    例1: ガチャ要素(投票で実装された場合)
    •    ゲーム内イベント抽選やガチャを実装し、1回あたりCTを消費 → その一部を分配
    •    例2: ステージ特別イベント費
    •    イベントボス挑戦や特別な素材採取エリアなどに別途料金が発生 → 運営手数料化
    •    例3: スキル習得・アバターカスタム
    •    将来的に追加要素として「キャラ育成」「外見変更」等にCTを払わせ、一部を運営者報酬にする

まとめ:報酬の収集ポイント一覧
    1.    ステージ参加費
    2.    装備品の製作・強化コスト
    3.    装備修理(耐久回復)コスト
    4.    マーケット売買手数料
    5.    特殊アイテム使用時の手数料(任意)
    6.    死亡・再チャレンジ費用(オプション)
    7.    その他カスタム手数料(ガチャ、イベント等)

これらの「徴収ポイント」をスマートコントラクトまたはRuntimeで設定し、自動的に「ステージ管理者○%」「ノード運営者○%」「(必要に応じて)ガバナンスプール○%」と分配する設計にすれば、ステージ管理者 & ノード運営者が継続的に報酬を得つつ、ゲームを運営できる仕組みが整います。

うーむ。

今の所導入は1.2.3.4.7でいいかな?と思ってる

そして1はステージ管理者に2.3.4.7はノード運営に(ノード運営の方がお金がかかるから)しようかな?と思って意見を聞いて見た

以下の振り分け案:
    1.    ステージ参加費 → ステージ管理者
    2.    装備品の製作・強化コスト → ノード運営者
    3.    装備品の耐久回復(修理)コスト → ノード運営者
    4.    マーケット売買手数料 → ノード運営者
    5.    その他カスタム手数料(ガチャ、イベント等) → ノード運営者

この分配に関する考え方や留意点をまとめました。

1. シンプルさと透明性
    •    ステージ参加費 = ステージ管理者と明確に決まっているため、
    •    ステージ管理者は「参加費の設定」によって独自の経済バランスを調整しやすい。
    •    参加者も「ここに行けば参加費はこのくらい」「支払った参加費はステージ管理者に行くんだな」と理解しやすい。
    •    ノード運営者は「ゲーム内のさまざまな行動(装備制作・強化・修理・マーケット売買・カスタム機能など)で発生する手数料」の恩恵を受ける。
    •    ノード運営者にとっては収益源が多方向にあることで安定したインセンティブを得やすい。
    •    サーバー・ノード稼働コストを賄う上で良い設計といえます。

2. バランスとゲーム体験への影響

2-1. ステージ参加費がステージ管理者のみ
    •    メリット:
    •    ステージ管理者は「ステージ運営(敵配置、難易度設定、魅力あるマップ構築)」に集中して、参加者を増やそうと努力するインセンティブが働く。
    •    マップの質が高いほど参加費が集まり、管理者の収益が増える。ゲーム全体のコンテンツが充実しやすい。
    •    デメリット・注意点:
    •    参加費を高く設定しすぎるとプレイヤー離れが起きる可能性がある。
    •    無料~低価格のステージに流れるプレイヤーが多くなるかもしれないので、難易度や報酬設計を工夫する必要がある。

2-2. 装備関連(製作・強化・修理)はノード運営者へ
    •    メリット:
    •    ゲーム内で装備製作や強化は頻繁に行われるアクションなので、ノード運営者に安定した手数料が入る見込み。
    •    ノード維持費やサーバー代の負担をまかないやすくなる。
    •    デメリット・注意点:
    •    プレイヤーからすると「装備制作・強化・修理のたびに手数料がかかる」形となるため、コストが高すぎるとストレスを感じる可能性あり。
    •    バランス良く設定しないと、装備品の回転が滞る恐れもある。

2-3. マーケット売買手数料はノード運営者へ
    •    メリット:
    •    マーケット活動が活発になるほどノード運営者の報酬が増え、ノード運営インセンティブが強化される。
    •    ゲーム外のRMTリアルマネートレード)ではなく、ゲーム内の公式マーケットを使う動機が高まる(安全である代わりに手数料がある)。
    •    デメリット・注意点:
    •    手数料率が高いとユーザー同士が外部サイトで取引をしようとする可能性がある。
    •    公式マーケットの利便性と適切な手数料設定が重要。

2-4. カスタム手数料(ガチャ、イベントなど)もノード運営者
    •    メリット:
    •    大型イベントやガチャなど「短期的に大きなCTを動かす仕組み」からの収益がノード運営者に入ることで、サーバー負荷への対価とも言える。
    •    イベントが盛り上がるほどノード報酬も増え、アップグレード・安定稼働に投資しやすくなる。
    •    デメリット・注意点:
    •    イベント系は参加者の金銭負担が増えがちなので、ユーザーにとって過度な課金要素にならないようバランス設計が必須。

3. 全体としてのインセンティブバランス
    1.    ステージ管理者:
    •    収益源: ステージ参加費のみ。
    •    参加者を増やす・リピートしてもらう工夫がしやすい。
    •    逆に装備制作やマーケットなどの売買の結果には直接報酬が入らないので、「ゲーム全体の経済活性化に注力する動機」はやや薄いかもしれません。
    •    ただし、ステージが活況になれば必然的に装備やアイテム需要も増え、間接的にプレイヤーがゲームに滞在しやすくなる。
    2.    ノード運営者:
    •    収益源: 装備制作・強化・修理、マーケット手数料、カスタムイベント手数料など、多方面にわたる。
    •    ゲーム内取引が盛んなほど利益が増え、サーバーを強化・安定稼働させようという意欲がわく。
    •    一方で、装備系やマーケットの手数料が重いと「ユーザーの負担感」が高まるため、「適度な料率設定」に配慮が必要。
    3.    プレイヤーへの影響:
    •    ステージ参加費は一度きりの支払い(ステージごと)。
    •    装備・アイテム関連は継続コスト(強化、修理、取引手数料など)で課金される場合が多い。
    •    ユーザー体験を損なわないよう、どのくらいの割合・金額にするかがゲーム性と直結します。

4. 改善・調整アイデア
    1.    ステージ参加費の一部をノード運営者へ(オプション)
    •    全てをステージ管理者に渡すのではなく、数%だけノード運営にも回すことで、ステージが増える=ノード負荷も増える=ノード報酬も少し得られる という構造になります。
    •    ただし本案ではステージ参加費をすべて管理者が得る形なので、導入の是非は今後のプレイデータを見ながら判断でOK。
    2.    ノード運営者が得る手数料の一部を「小額でもステージ管理者に還元」
    •    例えばマーケット手数料の1割を「ステージ管理者」に還元することで、管理者もゲーム経済全体の盛り上げに貢献しやすくなる。
    •    こちらもゲーム内での役割分担に合わせた微調整が可能。
    3.    柔軟な料率変更・ガバナンス投票
    •    これらの手数料率や分配率はゲームが進んでから「もう少し調整したい」「ユーザー負担を下げたい」となることが想定されます。
    •    ガバナンストークン(GT)保有者の投票でダイナミックに変更できる仕組みを入れるのもあり。

5. まとめ
    •    今回の設定:
    1.    ステージ参加費 → ステージ管理者
    2.    装備品の製作・強化コスト → ノード運営者
    3.    修理コスト → ノード運営者
    4.    マーケット売買手数料 → ノード運営者
    5.    イベント・ガチャなどカスタム手数料 → ノード運営者
    •    メリット:
    •    ステージ参加費はシンプルに管理者のモチベーションに直結。
    •    ノード運営者は装備・取引・イベントなど多方面の手数料でしっかり利益を得られる。
    •    分かりやすい構成で、どの行動がどこに収益をもたらすかが透明。
    •    注意点:
    •    ステージ管理者が「ゲーム経済全体の活性化からの恩恵」を直接受けにくい面もあるため、必要に応じて細かいパーセンテージ調整を検討。
    •    プレイヤー負担が増えすぎないよう、各コスト・手数料の設定に注意。

総合的に見ると、**「ステージ運営 = ステージ参加費」「ノード運営 = ゲーム内取引や装備関連手数料」**という仕分けは非常にシンプルで理解しやすく、運営・プレイヤー双方にとっても分かりやすい案と言えます。ゲーム開始後のプレイ状況やユーザーの声を踏まえ、数%ずつの微調整を行いながら最適化していくと良いでしょう。

ま、実際に運営して見て微調整ですな!

 

コロナは今の所ただの喉風邪のようです。