ゲーム設計詳細
アカウント設計
プレイヤーアカウント
ローンチ時点で必要なステータス・設定
1. アカウントID(ウォレットアドレス)
• プレイヤー固有の識別子。
2. トークン残高
• ガバナンストークン残高
• 通貨トークン残高
3. NFTインベントリ
• 装備品NFT、アイテムNFT、(ローンチ時は敵キャラNFT獲得は後回しでもよい)
• 初期は装備品数・アイテム数に制限をかけないか、あるいは簡易上限で対応。
4. 制作能力(簡易版)
• 初期は「制作回数」など簡素なカウンタで管理し、一定制作数で微増する仕組みに留める。
• 後から詳細なランク制や確率変動要素追加を検討。
5. プレイ履歴(基本統計)
• クリア回数、死亡回数程度の簡易統計。
• 後に詳細な階層記録、クリア難易度、レアアイテム取得履歴などを追加可能。
6. 信頼度(初期はオプション)
• 初期はガバナンス投票結果によるシンプルなポイント増減のみ。
• 後に複雑な信頼度計算(少数派意見救済、ペナルティ段階制)を導入。
将来的な拡張要素
• 詳細な信頼度システム(多段階ペナルティ・ボーナス)
• 細分化された制作能力計算(レア素材使用でのスキルアップ率増加など)
• 詳細なプレイ履歴(ステージ別クリア数、特定ボス撃破回数、イベント参加記録)
ステージ管理者アカウント
ローンチ時点で必要なステータス・設定
1. アカウントID(管理者専用ウォレット)
• プレイヤーアカウントとは別管理。
• 初期は管理者アカウントは少数(もしくは運営チーム)固定で運用し、将来プレイヤー提案で増やす。
2. ガバナンストークン残高
• ステークやガバナンス投票への参加に最低限必要。
3. マップNFT所有情報
• 初期は基本的なマップNFT1~2種を保有(譲渡不可)
• 後に管理者信頼度上昇で新マップ種追加のガバナンス提案が可能。
4. 管理者信頼度(初期版)
• 初期はシンプルに「ステージクリア率」「運営期間」「ガバナンス承認回数」に応じて上下する基本スコア。
• 後から細かいバランス調整(不満報告対応、バグ報告対応など)を反映できる。
5. 敵キャラNFT保有・配置状況
• 初期は少数の敵キャラNFTを公式が提供し、管理者が階層ごとに配置可能。
• 後にユーザー提案で敵キャラ種類追加、禁止が行われるようになったら、管理者は取得・保有範囲を広げる。
6. ステージ設定情報
• 初期はステージ参加費、基本的なドロップテーブルの設定のみ。
• 後から難易度調整、特別報酬設定、イベント対応などを拡張。
将来的な拡張要素
• 詳細な管理者信頼度計算(プレイヤー投票やフィードバック反映)
• 高品質マップ種制作機能(信頼度や投票結果でアンロック)
• 高度な敵配置オプション(特定AI行動、時間帯出現など)
開発者アカウント
ローンチ時点で必要なステータス・設定(最低限)
初期段階では、全ての管理種別をいきなり細分化するのではなく、「コア開発者アカウント」として以下の機能を集約。その後、段階的に分割・委譲していく。
1. コアプロトコル・スマートコントラクト管理
• ローンチ時は、基盤コントラクト(トークン発行、NFT発行、ガバナンス投票、ステージロジック)を保守する1つのアカウントで対応。
2. マーケットサーバー管理(簡易版)
• 初期は基本的なNFTトレード機能のみ提供し、同一アカウントが運用。
• 後から専用アカウントを投票で選出し、分離。
3. インフラ・ノード管理(基本基盤)
• 初期は開発チーム内でノード運用。
• 後にコミュニティへの分散、別アカウントによる専門運営。
4. ダウンロードサーバー管理(オプション)
• ブラウザゲームのため初期はWebホスティングのみで十分。
• 後に拡張・パッチ配信用ダウンロードサーバーを専任開発者アカウントに任せる。
5. セキュリティ・監査対応
• 初期はコア開発者アカウントが簡易的な監査対応。
• 後に専門アカウントを投票で選定することで、より厳格な監査体制構築。
将来的な拡張要素
• ステージ集約・ディスカバリーサーバー管理アカウント:ユーザー増加後に投票で選出
• データ分析・テレメトリ管理アカウント:ゲーム規模拡大後、詳細データ分析需要が高まったら分離
• ドキュメンテーション・コミュニケーション管理アカウント:ユーザー増加でサポート需要拡大に応じて分離
• UI/UX統合管理アカウント:ゲームUI複雑化、ユーザー数増加に合わせ新設
段階的な拡張ロードマップ(機能・ステータス追加の一例)
フェーズ1(ローンチ時)
• プレイヤー: 基本トークン残高、簡易信頼度、基本制作能力、簡易プレイ履歴
• 管理者: マップNFT所有、簡易管理者信頼度、基本ステージ設定(参加費・基本ドロップ)
• 開発者: コア開発者アカウント1つでプロトコル管理、マーケット&インフラ基本運用
フェーズ2(ユーザー増加後)
• プレイヤー: 詳細な信頼度計算、制作能力の拡張、プレイ履歴の細分化
• 管理者: 高品質マップ種追加、敵キャラ拡張、管理者信頼度精緻化
• 開発者: マーケットサーバー管理分離、セキュリティ監査担当分離、ステージディスカバリーサーバー管理者選出
フェーズ3(成熟期)
• プレイヤー: 特殊イベント参加履歴、装備品レアスロット確率管理、提案可決履歴表示
• 管理者: カスタムステージイベント、動的ドロップテーブル、信頼度連動の高度なバランス調整
• 開発者: データ分析・テレメトリ専門アカウント、ドキュメンテーション専門アカウント、UI/UX管理アカウントをガバナンス投票で任命
NFTエコシステム設計
共通コンセプト
• ガバナンス主導の追加・禁止: 敵キャラ、装備品、マップ種、アイテム種は、コミュニティ投票で導入・廃止が決まるため、初期実装は基本種を少数用意し、提案が通れば新規追加が行われる仕組み。
• 基本ステータス+拡張可能なメタデータ: 各NFTは最小限の必須ステータスと、拡張用のメタデータスロットを準備。将来の提案可決で新たな特殊能力や効果が追加された場合、メタデータ更新で対応可能。
• 流通・譲渡ポリシー: 敵キャラ、装備品、アイテムは取引・譲渡可能。マップは譲渡不可。改善提案NFTは譲渡不可で実績的な意味付け。
敵キャラクターNFT
必要ステータス(ローンチ時)
• 基本ステータス: HP、攻撃力、ドロップテーブルID
• レアリティ: 基本的に1~3段階程度(Common / Rare / Epic)を初期導入
• 種族・属性タグ(例: 不死、獣、機械):初期は1~2種程度のタグのみ
• 画像・メタデータ参照: IPFSハッシュで画像・説明文
• ガバナンス関連ID: どの提案で追加されたかを記録(将来の改善提案NFTとの連動可)
拡張フェーズ
• 特殊能力スロット: 将来の提案で敵に回避能力、毒攻撃など追加可能
• 行動AIパターン(上位実装): 攻撃順序や特殊行動をメタデータで記録
初期コンテンツ
• 敵種数: 3~5種
• 追加・禁止プロセス: 可決された提案により新種敵キャラがミント可能に。
• POP設定: ステージ管理者が保有する敵NFTを階層ごとに割り当て。
装備品NFT
必要ステータス(ローンチ時)
• 基本ステータス: 装備タイプ(武器・防具・アクセサリ)、基礎能力値(攻撃力上昇、防御力上昇など)
• 強化上限値: 装備制作時にランダム決定(初期は0~3程度)
• 耐久値: 使用回数に応じて減少
• 素材必要条件: 初期は1~2種の素材+通貨トークン消費で制作
• 特殊能力スロット数(初期は存在せず、後から提案で追加予定)
拡張フェーズ
• 特殊能力の種類:
• 初期:特殊能力なし
• 後に「火属性ダメージ+」「毒付与」「HP自動回復」などガバナンス投票で追加可能
• 特殊能力付与プロセス: 新アイテム(魔法石、ルーン)を素材とし、スロットにエンチャント
初期コンテンツ
• 装備品種: 武器(剣)、防具(鎧)、アクセサリ(指輪)など3タイプ程度
• 各装備品の特色(例):
• 剣:攻撃力+5、耐久20回
• 鎧:防御力+3、耐久30回
• 指輪:HP+10、耐久15回
• 後に提案で「弓」「杖」「盾」など追加可能
マップNFT
必要ステータス(ローンチ時)
• 基本情報: マップ種(初期は1~2種)、階層数
• 素材ドロップテーブルID: 各階層ごとに紐づく基本素材種を決定
• 難易度パラメータ: 初期は1~3段階(Easy/Normal/Hard程度)
• 生成方式: 初期は手動作成(管理者が階層ごとに敵割当、ドロップ設定)
• ランダム生成は将来的検討:ローンチ時は安定性重視で手動
拡張フェーズ
• ランダム自動生成ステージ: 提案で可決されれば、マップ制作時に自動生成オプションが解放
• 高レア素材配置可能な上位マップ種: 管理者信頼度や提案可決で、特殊素材ドロップ可能なマップ種追加
初期コンテンツ
• マップ種: 草原マップ(基本素材:木材)、洞窟マップ(基本素材:鉱石)など2種
• 素材の種類:
• 草原:木材、薬草
• 洞窟:鉱石、キノコ
• 後に火山、雪原など新マップ種提案で追加
アイテムNFT(素材含む)
必要ステータス(ローンチ時)
• 基本属性: アイテム種別(素材アイテム、保存アイテム、補助アイテム、魔法アイテム)
• 効果: 初期は制作用素材アイテムと簡易回復アイテム程度
• 素材アイテム例:木材、鉱石、薬草(装備品制作や耐久回復に使用)
• 消費アイテム例:ポーション(HP回復1回分)
• レアリティ: 初期はCommon/Uncommon程度
拡張フェーズ
• 魔法アイテム: 特定スロットに装備して特殊効果付与
• 補助アイテム: ステージ進行補助(罠解除ツール、鍵など)
• 保存アイテム: 一時的にドロップアイテムを保護する機能(死亡時ロスト軽減)
初期コンテンツ
• 素材アイテム: 木材(装備制作基本素材)、薬草(ポーション素材)、鉱石(武器強化用)
• 消費アイテム: 基本ポーション1種のみ(HP小回復)
• 後に提案で「高級ポーション」「特殊触媒」「魔法石」など追加可能
改善提案NFT
必要ステータス(ローンチ時)
• 提案ID: どのガバナンス提案が可決されたのかを記録
• 提案内容の要約: テキストメタデータ(IPFS参照)
• 保持者情報: 提案者および賛成投票参加者が共有コントラクトで照会可能
用途と取扱
• 用途:
• 実績証明:保持者(提案者・賛成者)に特典を付与可能(特定イベント参加権、手数料割引)
• 将来的には投票力増幅などへの拡張も検討
• 譲渡不可: コミュニティ貢献の証であり、売買不可
拡張フェーズ
• 提案可決数に応じて称号付与、特殊イベントへの入場権などコミュニティステータス強化
特殊能力・効果の種類(装備・アイテム)
ローンチ時(最小限)
• 装備特殊能力: 初期はなし
• アイテム効果: HP小回復のみ
将来的追加例
• 特殊能力(装備例):
• 火属性攻撃力アップ
• 攻撃時一定確率で毒付与
• 防御時ダメージ軽減増加
• アイテム効果:
• 保存アイテム:死亡時ドロップ保護
• 補助アイテム:ステージトラップ無効化、特定敵へのダメージ増加
• 魔法アイテム:プレイヤー能力一時強化(攻撃+2、一定ターン)
ステージ構築方法
• ローンチ時: 手動作成を基本
• 管理者が階層ごとに敵キャラ割り当て、ドロップテーブル決定
• 拡張後: ランダム生成オプションを提案可決で解放
• 自動的に敵・素材分配するアルゴリズム導入可能
装備品の種類と特色
初期装備種
• 武器(剣): 攻撃力増加メイン
• 防具(鎧): 防御力増加メイン
• アクセサリ(指輪): HP増加や回避率増加など補助的効果
将来追加例
• 武器のバリエーション: 弓(遠距離攻撃ボーナス)、杖(魔力ボーナス)、槍(クリティカル率増加)
• 防具のバリエーション: 軽鎧(回避重視)、重鎧(防御重視)、ローブ(特殊耐性付与)
• アクセサリバリエーション: ネックレス、ブレスレット、チャームなど属性耐性や特殊効果付与
開発にあたっての基盤設計
• メタデータ柔軟性: IPFSへのメタデータ格納で、提案可決時に外部参照を更新可能
• バージョンアップ前提: スマートコントラクト内にアップグレードポイント設置、後から特殊能力用パラメータを拡張
• ID体系:
• 各NFT種別ごとにTypeIDを割り当て
• アイテムID、装備品ID、敵キャラID、マップIDなど整数IDで管理し、新規追加時ID範囲拡張
まとめ
• ローンチ時は以下を最小限用意:
• 敵キャラ: 3~5種、基本ステータスのみ
• 装備品: 剣・鎧・指輪各1種、特殊能力なし
• マップ: 2種(草原・洞窟)、手動設定
• アイテム: 数種類の素材(木材、薬草、鉱石)、基本ポーション1種
• 改善提案NFT: 提案IDと概要のみ記録、特典未実装またはシンプルな称号表示程度
• 将来的にはコミュニティガバナンスを経て:
• 敵キャラに特殊能力追加
• 装備品にエンチャントスロット解放
• マップ種増加、高難易度エリアやランダム生成導入
• アイテム種多様化、魔法アイテムや保存系アイテム追加
• 改善提案NFTへの特典付与(手数料割引、イベント入場券)
トークン循環とステージ管理
ステージエコシステム
ローンチ時点で必要最低限の設定
1. ステージの基本構造
• 1つのマップNFTにつき最大10階層まで設定可能(ローンチ時は1マップにつき3~5階層程度が現実的)。
• 手動作成ツールにより管理者が各階層を編集可能。
2. 敵キャラクター配置
• 管理者は手動で各階層に敵キャラを配置。
• 配置可能な敵キャラはステージにセットした敵キャラNFTから選択できる
• 敵キャラPOP条件(固定出現や低確率出現)を階層ごとに指定可能(初期は固定出現で単純化)。
3. 素材アイテム採取ポイント
• 各階層に1~2箇所の採取ポイントを設置可能。
• 採取ポイントで得られる素材アイテムは初期は木材・鉱石など基本素材のみ。
4. 報酬設定
• ステージクリア報酬(通貨トークン、基礎素材アイテム、低確率でガバナンストークン、極稀に敵キャラNFT)を手動で設定。
• 死亡ドロップ品の回収猶予期間後のNFT再配置は手動設定可能(ある階層に置いたり、特定敵にドロップ割り当てたり)。
5. 参加費設定
• 通貨トークンでステージ参加費を設定可能。
• 一部はバーン、一部はステージ管理者の収益、残りはエコシステム全体の報酬プールへ。
6. 公開・非公開設定
• ステージ管理者がステージを「公開」状態にすればプレイヤー参加可能。
• 非公開(テスト中)状態では運営者のみプレイテスト可能(将来的なコミュニティ運営テスト機能)。
拡張フェーズ(将来的な追加要素)
1. 難易度・動的調整
• 投票可決で自動生成や難易度調整機能解放。
• 敵キャラの強化、階層構造のランダム変化、イベント配置(特定条件で開く隠し部屋など)。
2. 特殊イベントステージ
• 一定期間限定のマップ種追加、特定素材が大量発生するイベント開催。
3. ステージ評価システム
• プレイヤーからのフィードバックを集約、管理者信頼度やガバナンストークン報酬に反映。
4. 自動回収配置オプション
• 死亡ドロップアイテムを期限切れ後に自動的に特定階層に再配置する機能。
• 敵への自動割り当て、採取ポイントへの統合などのオプション追加。
死亡・ドロップ・回収メカニズム詳細
ローンチ時点
1. 死亡時ドロップ:
• プレイヤー死亡→所持アイテム・装備品がその階層にそのまま落ちる。
• ドロップは固定場所(階層クリア報酬箱の近くなど)に集約。
2. 回収期限
• 例えばリアル時間で24時間以内に再挑戦して同じ階層到達で回収可。
• 期限切れ時、ドロップNFTは運営者管理へ移行。
3. 再利用
• 運営者は手動でドロップNFTを報酬テーブルに追加可能。
• 将来的に自動再配置を導入。
拡張フェーズ
1. 保存アイテム追加
• プレイヤーが死亡時ドロップ保護アイテム(将来導入)を所持していれば、一部装備品やアイテムをロスト防止。
2. 複雑な回収条件
• 提案可決で回収期限延長、特定アイテムで期限延長などオプション追加。
トークンエコノミー詳細設定
ガバナンストークン (GT)
1. 新規発行方法
• ローンチ時: 初期発行量決定し、ステージクリア報酬で少量ドロップ。
• ステークやガバナンス参加によるボーナス配布も初期から導入。
2. 用途
• 投票参加(新敵キャラ、装備品、マップ種、アイテム種追加・禁止)
• 将来的に特別イベント参加資格にも使用可能。
3. 流通設計
• 基本的にバーンなし(希少性確保)。
• 発行上限あり(希少性確保)。
• 市場流通はプレイヤー間取引(外部DEXなど想定)。
• ガバナンストークン保有量が投票力に影響。
4. 拡張フェーズ
• 提案可決で新たなステーク機能、GTロックによる特典(特別マップアクセス)など追加。
通貨トークン (CT)
1. 新規発行方法
• ステージクリア時、素材採取時、ログインボーナス(インフレ管理)
• 初期インフレを許容し、一部バーンでコントロール。
2. 用途
• ステージ参加費
• 装備品制作・強化費用
• NPCショップ(将来追加)で消費
• プレイヤー間取引通貨
3. 循環・バーン設計
• ステージ参加費の一部バーン
• アイテム制作時、一部通貨トークンバーン
• ガバナンスでインフレ率調整提案可能
4. 拡張フェーズ
• 特殊税率導入(経済状況悪化時にバーン率上昇)
• 高級素材や特別イベントでCT大量消費する仕組みを後から追加
循環イメージ
• ユーザー: ステージ参加→CT消費→クリア報酬で素材・GT獲得→装備制作でCT再消費→NFT売却でCT回収
• ステージ管理者: 参加費収益→CT一部バーン、一部自己収益→高品質マップ制作でCT消費
• システムプール: イベント時CT配布、GT配布、ガバナンスによる調整
• 結果として、CTは常に出入りを繰り返し、GTは希少なままガバナンス動機付けに使われる。
ステージ作成ツール詳細設定
ローンチ時点機能
1. 手動で階層マップ作成
• 管理者UIで階層数設定(最大10階層)。
• 各階層にステージにセットした敵キャラNFTリストから敵キャラを配置。
2. POP階層設定
• 敵NFTの出現階層指定
• 採取ポイント配置(素材種類選択:木材、鉱石等)
3. 報酬設定
• クリア報酬に通貨トークン・基本素材・一定確率でガバナンストークン追加
• ドロップNFT再配置は手動で適宜設定
4. 参加費設定
• CTで支払う参加費を指定(最低0、最大上限あり)
5. 公開設定
• 「公開」ボタンでプレイヤー利用可能に
拡張フェーズ(将来)
1. 自動生成ツール
• 難易度選択でランダムに敵配置・素材配置を行う機能
• 階層マップのランダム自動生成機能
• 提案可決で解放
2. イベント用テンプレート
• 季節イベント、特定テーママップのひな型生成
3. スクリプト・条件付行動設定
• 特定条件下で別ルート出現など高度なダンジョン設計機能
開発にあたっての段階的ロードマップ例
フェーズ1(ローンチ)
• ステージ:手動構築、固定階層、採取ポイント追加、敵配置のみ
• トークン:CT発行・バーン、GT初期配布、シンプル報酬設定
• デスペナルティ:簡易回収機能
フェーズ2(ユーザー増加後)
• ステージ:複数素材選択、難易度段階別報酬設定
• トークン:ガバナンス投票で特定装備種追加、CTインフレ率調整提案
• 死亡ドロップ:追加アイテム(保存アイテム)導入
フェーズ3(成熟期)
• ステージ:自動生成機能、イベントステージ、ランダム要素追加
• トークン:高度なCT経済制御(動的バーン率)、GTステーク特典
• 高度なドロップ再配置オプション、自動割当ツール導入
ガバナンス、信頼度、投票システム、制作システム概要
ガバナンス・投票システム
ローンチ時点(フェーズ1:ユーザー数少数~中規模)
基本仕様
• 対象:
• 敵キャラクター追加・禁止
• 装備品種追加・禁止
• マップ種追加・禁止
• アイテム種追加・禁止
• 経済パラメータ(通貨トークンインフレ率、参加費上限など)の微調整
• 開発者選出(初期はコア開発者アカウントのみ必要なら決定)
• 投票参加条件:
• ガバナンストークン(GT)を保有していれば1票分の投票権あり
• ローンチ時はプレイ履歴や信頼度による投票重み付けは簡易化(信頼度が高い場合、+0.1~0.2程度の小幅加重)
• 投票手続き:
• 提案期間:7日
• 投票期間:7日
• 可決基準:総投票数の50%以上賛成(ローンチ時はシンプルな多数決)
フェーズ1での必要最低限
• シンプルな投票UI
• 提案文書はテキストのみ(IPFSリンク)
• 投票後、可決・不採用で信頼度変動および提案内容実行
フェーズ2(ユーザー数中規模~大規模成長期)
拡張内容
• 投票重み:
• 信頼度やプレイ履歴(クリア回数)に応じて投票力増加(たとえばクリア5回ごとに投票力+0.1、最大+1まで)
• ガバナンストークン保有量に比例した投票力(たとえばGT100枚=1票、200枚=2票など上限設定可)
• 提案種類増加:
• エコシステム全体のセキュリティ監査人選出
• レア素材出現率微調整
• UI/UX改善提案の優先度決定
• 可決基準動的化:
• 提案内容により可決ラインを変更可能(重要変更は60%以上、軽微な変更は50%)
フェーズ3(成熟期・ユーザー数大規模)
高度化
• 投票スコア計算式複雑化:
• 信頼度、プレイ回数、ガバナンストークンステーク量など複数要因から加重平均
• 少数派意見にも一定の価値を与えるシステム(たとえば最終決定時に少数派にも0.5倍のポイント付与で信頼度減少抑制)
• 提案カテゴリ分割:
• 経済系、コンテンツ系、開発者系などで異なる投票期間・可決基準
• マルチステージ投票(一次投票でコンセプト可決→二次投票で細部調整)
• 専門委員会的運用(オプション):
• 特定プレイヤー(信頼度上位1%)が再投票権獲得など、高度な統治モデル導入
信頼度システム
フェーズ1(ローンチ時)
• 信頼度変動要因(シンプル):
• 提案可決:+1
• 不採用:+0.5(参加した場合)
• 使用禁止への不適切投票:-2(極端なケースのみ)
• 信頼度上限:
• 上限 = ユーザー数×0.01(例:1000ユーザーなら上限10)
• ローンチ時はユーザー数少ないため、上限も低く設定し自然バランス
• 信頼度効果:
• 投票力に微量加算(信頼度1ポイントあたり投票力+0.1程度)
• 管理者は高い信頼度で高品質マップ種制作解放
フェーズ2(中規模)
• 多段階ペナルティ:
• 不適切支持での信頼度低下を段階制に(初回-1、再犯時-2など)
• 少数派意見救済:
• 少数派票に対し基本+0.5信頼度付与で意見多様性保持
• 動的上限微調整:
• ユーザー数拡大に応じて上限拡張
• 特定イベント(大規模バランス調整)後に信頼度平均値リセット/補正など可能
フェーズ3(成熟期)
• 緻密な信頼度計算モデル:
• 投票履歴(過去数回分)参照し、安定して正当性ある選択を続けるプレイヤーを高評価
• 信頼度に応じて特別イベント参加特典、特定提案への優先発言権などコミュニティロール付与
• 信頼度と他ステータス連動:
• 製作能力やクリア回数など総合評価で信頼度上昇機会増加
• 信頼度上位者限定のマップ運営権、特別商店アクセスなど
制作能力
フェーズ1(ローンチ時)
• 計算方法(簡易版):
• 装備品制作1回ごとに制作能力+0.01(仮値)
• 耐久値回復時も微量上昇
• 上限なしだが成長は緩やか
• 効果:
• レア特性(強化上限+1や特殊スロット付与)の発生確率を微増(制作能力1につきレア発生率+0.5%など)
• 耐久回復コスト軽減(制作能力1ごとに素材要求量-1%など)
フェーズ2(中規模)
• 上級レシピ導入:
• 一定制作能力(例:10以上)で上位装備レシピ解放
• 成長パターン追加:
• 装備種ごとに制作能力別の熟練度を判定(武器特化、鎧特化など)
• 特化分野はレア発生率さらに上昇
フェーズ3(成熟期)
• 制作能力と信頼度・投票権連動:
• 制作能力高いプレイヤーが提案した装備品種は採用されやすく信頼度ボーナス付与
• 複雑な確率モデル:
• 装備品質に応じて必要な制作能力閾値設定
• 一部レジェンドクラスの装備制作には高制作能力必須
フェーズ別パラメータ変動例
• フェーズ1(~1000ユーザー程度):
• 信頼度上限:ユーザー数×0.01 → 上限10程度
• 投票重み:GT1枚=1票、信頼度1=+0.1票程度、プレイ履歴ほぼ未考慮
• 制作能力上昇率:1制作=+0.01
• フェーズ2(1000~5000ユーザー程度):
• 信頼度上限:ユーザー数×0.01 → 上限50程度
• 投票重み:GT100枚=1票、信頼度1=+0.05票、クリア5回ごとに+0.1票上限1
• 制作能力:装備制作特化分野導入、上級レシピ解放
• フェーズ3(5000ユーザー超):
• 信頼度上限:ユーザー数×0.01 → 上限50~100程度(イベントにより調整)
• 投票重み:複数要因(GT、信頼度、プレイ履歴)を加重平均
• 制作能力:特化以外にレジェンド装備制作、複雑な確率調整、信頼度連動要素
計画書: ローンチ(フェーズ1)~成熟期(フェーズ3)におけるエコシステム構築計画
概要
本計画書は、ブロックチェーンベースのターン制ローグライク2Dゲームにおけるアカウント設計(プレイヤー、ステージ管理者、開発者)、NFTエコシステム、ステージエコシステム、トークン経済、ガバナンス・信頼度・投票システム、制作能力といった中核要素を、**フェーズ1(ローンチ)~フェーズ3(成熟期)**まで段階的に拡張する計画を示す。
初期は最小限の機能で安定運用を開始し、ユーザー拡大・コミュニティ参加増加に伴い、ガバナンスによる提案・投票で新要素やバランス調整を導入していく。これにより、コミュニティ主導の進化を実現し、ゲームエコシステムを継続的に発展させる。
アカウント設計
プレイヤーアカウント
ローンチ時点(フェーズ1)で必要なステータス・設定
1. アカウントID(ウォレットアドレス): プレイヤー固有の識別子として必要。
2. トークン残高: ガバナンストークン(GT)残高、通貨トークン(CT)残高を保持。
3. NFTインベントリ: 装備品NFT、アイテムNFTを保持。ローンチ時は敵キャラNFT獲得は後回しでも可。
• 初期は装備品・アイテム数は制限なし、または簡易上限で対応。
4. 制作能力(簡易版): 「装備品制作回数」などのカウンタで上昇。後にランク制や確率変動要素、特化分野追加を検討。
5. プレイ履歴(基本統計): クリア回数、死亡回数など簡易統計のみ。将来的に階層別クリア履歴、レアアイテム取得履歴拡張可。
6. 信頼度(初期オプション): ローンチ時はガバナンス投票結果によるシンプルな増減。将来的に少数派意見救済、段階ペナルティなど複雑化可能。
将来的な拡張要素
• 詳細な信頼度システム(多段階ペナルティ・ボーナス)
• 細分化された制作能力計算(レア素材使用時のスキルアップ率増加など)
• 詳細なプレイ履歴(ステージ別クリア数、イベント参加記録、特定ボス撃破数)
ステージ管理者アカウント
ローンチ時点(フェーズ1)で必要なステータス・設定
1. アカウントID(管理者専用ウォレット): プレイヤーとは別管理。初期は運営チームが保持、将来提案で増加可能。
2. ガバナンストークン残高: ガバナンス投票参加・ステークに必要。
3. マップNFT所有情報: 初期は1~2種の基本マップNFT保有(譲渡不可)。後に管理者信頼度向上で新マップ種追加提案可。
4. 管理者信頼度(初期版): ステージクリア率や運営期間、ガバナンス承認回数で上下。将来的にプレイヤー評価や不満対応で微調整可能。
5. 敵キャラNFT保有・配置状況: 初期は少数の敵キャラNFTを公式提供。後にユーザー提案で新敵種追加・禁止が可能となり、管理者が取得範囲を広げる。
6. ステージ設定情報: 初期は参加費、基本ドロップテーブル程度。将来難易度調整やイベント報酬追加に対応。
将来的な拡張要素
• 詳細な管理者信頼度計算(フィードバック反映)
• 高品質マップ種制作(信頼度や投票結果でアンロック)
• 高度な敵配置オプション(AI行動、時間帯出現)
開発者アカウント
ローンチ時点(フェーズ1)で必要なステータス・設定
• 初期は「コア開発者アカウント」1つでプロトコル・マーケット・インフラ・簡易セキュリティ監査を担当。
• ダウンロードサーバー運用は初期不要(ブラウザゲームのため)、後にパッチ配信必要時に専門アカウント新設可能。
将来的な拡張要素
• マーケットサーバー管理分離
• セキュリティ監査専門アカウント選出(投票)
• ステージ集約サーバー、データ分析、ドキュメンテーション管理、UI/UX統合アカウントをユーザー増加に合わせ投票選定
段階的拡張ロードマップ(アカウント)
• フェーズ1(ローンチ):
• プレイヤー: 基本トークン残高、簡易信頼度、簡易制作能力、簡易プレイ履歴
• 管理者: マップNFT所有、基本管理者信頼度、基本ステージ設定
• 開発者: コア開発者アカウント1つで基本運用
• フェーズ2(ユーザー増加後):
• プレイヤー: 詳細信頼度、制作能力拡張、詳細プレイ履歴
• 管理者: 高品質マップ種追加、敵キャラ拡張、精緻化信頼度計算
• 開発者: マーケットサーバー管理分離、セキュリティ監査担当分離、ステージディスカバリー管理者選出
• フェーズ3(成熟期):
• プレイヤー: 特殊イベント参加履歴、装備品レアスロット管理、提案履歴表示
• 管理者: カスタムイベント、動的ドロップテーブル、高度なバランス調整
• 開発者: データ分析、ドキュメンテーション、UI/UX管理アカウント任命
NFTエコシステム設計(詳細)(前回までのまとめ)
共通コンセプト
• ガバナンス主導で敵キャラ・装備品・マップ種・アイテム種を増減
• 基本ステータス+メタデータで拡張性確保
• 敵キャラ、装備品、アイテムは取引・譲渡可能、マップNFTは譲渡不可、改善提案NFTは譲渡不可
敵キャラクターNFT(詳細)
• ローンチ時:HP、攻撃力、ドロップテーブルID、レアリティ1~3段階、1~2種属性タグ
• 今後:特殊能力スロット、AI行動パターン、種族拡張
装備品NFT(詳細)
• ローンチ時:武器(剣)、防具(鎧)、アクセサリ(指輪)の3タイプ
• 強化上限、耐久値、素材条件あり
• 後に特殊能力スロット、属性攻撃やHP自動回復などをガバナンス提案で追加
マップNFT(詳細)
• ローンチ時:草原・洞窟など2種、手動作成、最大10階層(推奨3~5)
• 今後:ランダム生成ステージ、レア素材配置、高難易度マップ種追加
アイテムNFT(詳細)
• ローンチ時:木材、鉱石、薬草等の素材アイテム、基本ポーション
• 今後:魔法石、保存アイテム(死亡ドロップ保護)、補助アイテム(罠解除ツール)など追加
改善提案NFT(詳細)
• ローンチ時:可決提案IDを記録するのみ、譲渡不可
• 今後:称号付与、イベント入場権、特典付与などコミュニティステータス強化
特殊能力・効果種類
• ローンチ時は最小限(アイテムはHP回復のみ)
• 将来的に火属性攻撃、毒付与、防御強化、死亡時保護、トラップ無効化など多数追加
ステージエコシステム(再掲+詳細)
ローンチ時必要要素
• 手動作成ツールで階層構成、敵配置、素材採取ポイント、報酬テーブル設定
• ステージ参加費(CT支払い)、一部バーン一部管理者収益
• 非公開モードでテスト可能
拡張要素
• フェーズ2以降:難易度設定、イベントステージ、評価システム、死亡ドロップ自動再配置など
• フェーズ3:自動生成、ランダム要素、季節イベント対応
死亡・ドロップ・回収メカニズム
• ローンチ時:死亡で所持アイテム・装備品をその階層にドロップ
• 24時間以内再挑戦で回収可能、期限切れで管理者再利用
• 将来:保存アイテムや期限延長アイテムで緩和、複雑な回収条件設定
トークンエコノミー
ガバナンストークン(GT)
• ローンチ時:初期発行+ステージクリア報酬で少量ドロップ
• 用途:ガバナンス投票、後に特別イベント参加
• 発行上限あり、バーンなし
• フェーズ2以降:ステーク、GTロック特典
• フェーズ3:経済安定のための追加調整案提案可能
通貨トークン(CT)
• ローンチ時:ステージクリア、素材採取、ログインボーナスで発行
• 用途:ステージ参加費、装備制作、取引通貨
• 一部バーンでインフレ調整
• フェーズ2以降:ガバナンス提案でインフレ率変更、NPCショップ追加
• フェーズ3:特殊税率、CT大量消費イベント、経済安定策
トークン循環イメージ
• ユーザー:ステージ参加→CT消費→クリア報酬で素材・GT→装備制作でCT再消費→NFT売却でCT回収
• 管理者:参加費収益→CT一部バーン・一部自分の収益→高品質マップ制作にCT投入
• ガバナンスで経済パラメータを調整し、ユーザー増加やインフレに対応
ガバナンス・信頼度・投票システム、制作能力
ガバナンス・投票システム
• フェーズ1:簡易多数決(GT保有で1票、信頼度で微増)
• フェーズ2:投票重みにプレイ履歴、GT保有量反映、提案種類拡大
• フェーズ3:複雑なスコア計算、少数派救済、提案カテゴリ分割、専門委員会的統治モデル
信頼度システム
• フェーズ1:提案結果で+1/-2などシンプルな変動
• フェーズ2:多段階ペナルティ、少数派救済、動的上限調整
• フェーズ3:投票履歴参照の緻密計算、信頼度高いプレイヤー特典、他ステータス連動
制作能力
• フェーズ1:装備制作回数で微増、レア特性出やすく、耐久回復コスト軽減
• フェーズ2:上級レシピ解放、特化分野判定、レア発生率向上
• フェーズ3:レジェンド装備制作、信頼度連動効果、複雑な確率モデル
フェーズ別目安
• フェーズ1(~1000ユーザー程度):シンプルな上限・計算式
• フェーズ2(1000~5000ユーザー):投票権重み、信頼度、制作能力特化、インフレ調整
• フェーズ3(5000ユーザー超):複合要因考慮、メタバランス調整、専門委員会、レジェンド装備など高度要素実装
まとめ
本計画は、**フェーズ1(ローンチ)**を最小限の機能・データで始動し、ユーザー獲得と安定運用を優先する。その後、ユーザー数増加とコミュニティ参画拡大に応じて、フェーズ2で詳細なパラメータや拡張機能(高品質マップ、特化制作能力、投票重み付け、イベントステージ、ガバナンスでの経済調整)を導入する。最後に、**フェーズ3(成熟期)**では、自動生成ステージ、複雑な信頼度・投票計算、レアアイテムや高難易度バランス調整、専門的な開発者アカウント管理を通じてエコシステムを高度化する。
この段階的アプローチにより、初期コストと複雑性を抑えつつ、コミュニティと共にエコシステムを発展させることが可能となる。矛盾点は修正し、全体として整合性を確保した計画書として提示した。
以上がローンチ(フェーズ1)から成熟期(フェーズ3)までをまとめた計画書である。