とりあえずローンチまでの計画

環境構築はまだできてないけどとりあえず計画だけしておこうとおもって、まずフェーズ1としてゲームとして成り立つ状態まで持っていく所までを計画してもらった!

 

素材アイテムはNFTだと処理が重くなると思ったのでトークンとして発行する方が良いか聞いてみたらやはりその方が合理的とのことだったのでそうする仕様として指示

 

とりあえずローンチまでの計画を立ててもらった結果に多少の修正を入れたのがこちら

以下は、前回までの計画を踏まえ、フェーズ1の制作計画を再構築したものです。新たに「各種装備品(武器・防具・アクセサリー)」と「敵キャラNFT」およびそれらの基本パラメーターを必須要素とし、素材アイテムをトークンで扱う仕様へと変更します。これにより、最低限のゲーム性(戦闘・装備・収集・強化)をフェーズ1で体験できるようになります。

フェーズ1の目標
1.    敵キャラNFTの実装
    •    敵キャラNFTを少なくとも3〜10種用意。
    •    基本パラメーター:攻撃力、防御力、HPをメタデータで管理。
    •    ステージ管理者が階層ごとに敵を配置可能にする(単純な固定配置でOK)。

2.    装備品NFTの実装(武器・防具・アクセサリー)
    •    武器NFT:攻撃力パラメーターを持つ。
    •    防具NFT:防御力またはHP、あるいは両方を上昇させるパラメーターを持つ。
    •    アクセサリNFT:攻撃力・防御力・HPのいずれかまたは複数を上昇させる。
    •    これら3種類の装備品NFTを各3種ずつ用意し、装備することでプレイヤーキャラがステージ内で有利になる効果を実感できる。

3.    素材アイテムをトークン化
    •    装備の制作・強化・修理に必要な素材アイテムはFungible Token(FT)として扱う。
    •    例:木材トークン、鉱石トークン、薬草トークンなどを用意(1~2種類でも良い)。
    •    フロントエンド上で残高を表示し、制作画面で必要量を消費する形にする。

4.    ステージ参加・戦闘の基本フロー
    •    ステージ参加費(CT支払い)
    •    簡易な戦闘処理(まだ高度な戦闘ロジックは不要だが、敵キャラパラメーターとプレイヤー装備パラメーターから勝敗を判断する簡易ロジックを用意)
    •    クリア時に通貨トークンや素材トークン、稀に装備品や敵キャラNFTを報酬として発行。

5.    ガバナンス投票の最小実装
    •    前回同様、単純な提案1つ(例:新しい装備品種の追加など)を行い、GT保有者が投票できる仕組みを試験。
    •    可決・不採用のフローを通してガバナンス機能が稼働していることを確認。

6.    Bevyを用いた最低限の2D表示
    •    プレイヤーキャラアイコンや敵キャラアイコンを簡素なプレースホルダーで表示。
    •    ステージ(マップ)背景や簡単なUIを表示し、参加中の階層や敵キャラを示す。
    •    プレイヤーが装備した武器・防具・アクセサリに応じて、ステータスが強化される旨をUI上で分かるようにする(数値表示でOK)。

開発ステップ案

ステップ1:スマートコントラクト(ink!)部分の強化
    1.    トークコントラクト
    •    ガバナンストークン(GT)・通貨トークン(CT)の基本機能を確立(前回同様)。
    •    素材トークン(Fungible Token)を実装し、増減・残高確認が可能にする。
    2.    NFTコントラクト(敵キャラ、装備品)
    •    敵キャラNFTコントラクト:メタデータに攻撃力・防御力・HPを記録。
    •    装備品NFTコントラクト:武器・防具・アクセサリ3種を発行可能な設計にする。
メタデータに対応する能力値を格納。
    3.    ステージ参加・戦闘コントラクト(簡易版)
    •    参加費支払い(CT消費)後、戦闘処理はコントラクトまたはオフチェーンでも良いが、ここではオンチェーンの簡易計算で勝敗を決めてもよい(例:プレイヤー攻撃力+防御力+HP合計値 vs 敵キャラステータスの単純比較)。
    •    クリア報酬として素材トークンや低確率で敵キャラNFTやGTをミント。

ステップ2:フロントエンドでの基本UI整備
    1.    ウォレット接続・残高表示
    •    Polkadot.js Extensionでアカウント接続し、GT・CT・素材トークン残高表示。
    2.    インベントリ画面
    •    所有する装備品NFT・敵キャラNFT(後に敵キャラを取得できるようにするかはお好み)・素材トークン数を表示。
    3.    ステージ選択・戦闘・探索UI
    •    ステージに参加ボタン→CT支払い→階層移動→探索→接敵→戦闘→階段などの移動ポイント到達で次の階層へ
    •    戦闘に勝利すれば素材トークンやアイテムをドロップ。
    4.    装備ウィンドウ
    •    簡易的に「装備する」ボタンでプレイヤーステータスを計算・表示変更。
    •    攻撃力・防御力・HPが数値で反映されるようにする。

ステップ3:Bevyでの画面表現
    1.    基本2D表示
    •    背景画像(プレースホルダー)とプレイヤーアイコンを表示。
    •    敵キャラ出現時に敵アイコン表示。
    •    戦闘開始ボタンを押すと結果メッセージ(勝利/敗北)をオーバーレイ表示。
    2.    アセットはプレースホルダーでOK
    •    後に高品質なアートやアニメーションはフェーズ2以降に拡張。

ステップ4:ガバナンス投票の確認
    1.    簡易提案実行
    •    フロントで「新素材追加提案」などのボタンを用意し、GT保有者が投票できる。
    •    投票期間終了後に結果判定し、ログ表示(可決ならコントラクト側で新素材発行を可能にするとか、もしくは単にログ上で提案可決を表示するだけでもフェーズ1ではOK)。

ステップ5:テスト・デバッグ・テストネット検証
    1.    ローカル環境で全フロー(参加→戦闘→報酬受取→装備強化(素材消費))を確認。
    2.    Shibuya Testnetでコントラクトデプロイし、本番同様の手順でウォレット連携、ステージ参加、素材消費、装備着脱、ガバナンス投票確認まで試験。

フェーズ1終了時の理想的な状態
    •    プレイヤー体験:
    •    ブラウザからログイン、ウォレット接続
    •    素材トークンを使って装備品制作・強化ができ、戦闘で役立つ
    •    ステージに参加し、階層探索、素材収集、敵キャラと戦闘を行い、勝てば素材や新装備品を得られ、ステージクリアでCT獲得稀に敵キャラNFTやGT獲得
    •    ガバナンス投票でゲーム要素追加の提案ができ、コミュニティ参加の芽がある
    •    開発者観点:
    •    基本機能(トークン、NFT、ステージ探索、戦闘ロジック、装備品効果付与、素材消費、ガバナンス)が一通り動作
    •    後続フェーズで難易度調整、UI改善、イベント追加、ランダム生成などに発展可能な基盤整備済み

以上が、装備品(武器・防具・アクセサリ)、敵キャラNFT、素材アイテムトークン化を必須として取り入れたフェーズ1の制作計画案です。これにより、最低限のゲーム性(収集、強化、戦闘、意思決定)を体験できる環境が整い、プレイヤーはフェーズ1段階からある程度の楽しさや成長を実感可能となります。

ツールのバージョンは?

さて、いよいよ環境構築していこう!

と言うことで前回必要なツールを聞いたわけですが

これ、chatGPTにサポートしてもらうならサポート出来るバージョンに指定あるんちゃうか?ってなって聞いてみた!

 

やっぱり何言うてるかわからんけど、とりあえず指定バージョンはあるみたいなのでコレをインストールしていく!

 

出力結果

 

サポートする上で、特定のバージョンに依存するツールやライブラリがいくつかあります。特に以下の理由でバージョン指定が重要になります:
    1.    互換性の確保:
RustのクレートやSubstrate/ink!は特定のRustバージョン(stableまたはnightly)でしか動作しない場合があります。
    2.    最新機能の利用:
Bevyやink!は比較的新しいプロジェクトであり、頻繁に機能追加や変更が行われています。
そのため、最新または特定の安定バージョンに合わせてツールを統一する必要があります。

以下に推奨するバージョンを示します。

1. Rustツールチェーン
    •    Rust本体:
最新のstable版およびnightly版の両方をインストールしてください。
多くのクレートやSubstrate/ink!はnightly版が必要な場合があります。
    •    推奨コマンド:

rustup install stable
rustup install nightly


    •    現時点(2024年12月時点)の最新バージョン:
    •    stable: 1.77.0
    •    nightly: 最新版(rustup update nightlyで更新)
    •    WASMターゲット:
必ず追加する必要があります。

rustup target add wasm32-unknown-unknown

2. Bevy
    •    最新のstableバージョンを使用してください。
    •    現在の安定版:0.11
    •    インストール方法(Cargo.tomlに追記):

[dependencies]
bevy = "0.11"


    •    注意:Bevyは依然として成長中のプロジェクトであり、頻繁に更新されるため、バージョンアップ時には既存コードの互換性を確認する必要があります。

3. ink!
    •    ink!の対応バージョンは非常に重要で、AstarやSubstrateのバージョンとの互換性が求められます。
現在、最新の安定バージョンは**4.x**系です。
    •    推奨バージョン:4.2.0
    •    インストール方法:

cargo install cargo-contract --version 2.2.0

    •    cargo-contractはink!プロジェクトの作成・ビルド・デプロイツールです。

4. Substrate/Node Template
    •    Substrate Node TemplateはAstar Networkの仕様やink!と合わせる必要があります。
最新のSubstrate Node Template(2024年時点の安定版)をクローンしてください。
推奨バージョン:
    •    Substrate Node Template(tag):polkadot-v0.9.39
クローン方法:

git clone -b polkadot-v0.9.39 https://github.com/substrate-developer-hub/substrate-node-template.git

5. Polkadot.jsライブラリ
    •    @polkadot/api
フロントエンドやスクリプトブロックチェーンと通信するために使用。
    •    推奨バージョン:10.x系(最新の安定版)。
    •    インストール方法:

npm install @polkadot/api


    •    Polkadot.js Extension:
最新版をインストール(ブラウザ拡張)。通常は自動更新されます。

6. WebAssemblyツール
    •    wasm-bindgen: 最新版推奨。RustのWASMバイナリをJavaScriptと連携可能にします。
    •    推奨バージョン:0.2.91
    •    インストール方法:

cargo install wasm-bindgen-cli


    •    wasm-pack: WebAssemblyパッケージ化ツール。
    •    推奨バージョン:最新安定版。
    •    インストール方法:

cargo install wasm-pack


    •    wasm-opt(Binaryen): ink!コントラクトを最適化する場合に推奨。
    •    推奨バージョン:110以降。
    •    インストール方法:
BinaryenのGitHubリポジトリからバイナリを取得。

7. Node.js(フロントエンド関連で必要)
    •    推奨バージョン:LTS版(現在は20.x系)。
最新のLTS版をNode.js公式からインストールしてください。

8. Docker
    •    推奨バージョン:最新安定版。
    •    個人利用で無料。Docker Desktopの企業利用が発生する場合には有料。

9. Git/GitHub CLI
    •    最新版のGitをインストール。
    •    推奨バージョン:Git 2.42.0以上。

10. IDE
    •    Visual Studio Code (VSCode):
    •    推奨バージョン:最新安定版。
    •    必要な拡張機能
    •    Rust Analyzer
    •    Polkadot.js(VSCode用拡張があれば)

まとめ

以下がバージョン指定が特に重要なツールです:

ツール    推奨バージョン    備考
Rust    stable: 1.77.0 / nightly    ink!やBevyの互換性を確認しながら利用
Bevy    0.11    Cargoで依存関係追加
ink!    4.2.0    cargo-contract 2.2.0 必須
Substrate Node    polkadot-v0.9.39    ink!との互換性確保
Polkadot.js API    10.x    フロントエンド用
wasm-bindgen    0.2.91    WASM対応ツール
Node.js    LTS版 (20.x)    npmでフロントエンドライブラリを管理
Docker    最新安定版    必要ならインフラ管理用

上記を基準に環境を整えると、Astar Network上での開発をスムーズに進められます。開発進行に応じて最新バージョンがリリースされる場合があるため、定期的に確認してください。

必要な物を聞いたら…

ゲーム構築にあたって必要なものを聞いてみた!

 

マジ何言ってるかわかりませんでしたw

 

chatGPTから出力されたのがコレ

以下は、Windows 11 上で、Rust・Bevy・ink! を用いて Astar Network 上にブロックチェーンゲームを開発する際に必要と考えられるソフトウェア、ライブラリ、ツール類の一覧です。開発者環境構築を想定し、極力細かく示します。

開発環境・ツールチェーン
    1.    Rustツールチェーン
    •    Rustup:Rustツールチェーンのインストーラー。
    •    Rust本体:stable版とnightly版(Substrate/ink!開発ではnightlyが求められる場合がある)。
    •    cargo:Rustのパッケージマネージャ兼ビルドツール(rustupに同梱)。
    •    wasm32-unknown-unknownターゲット:

rustup target add wasm32-unknown-unknown

ink!コントラクトをビルドするために必要。

    2.    Substrate/ink!関連
    •    ink! CLI(cargo-installでインストール可能):ink!でスマートコントラクトを作成・ビルド・テストするためのCLI
    •    Astar Node TemplateまたはSubstrate Node Template:
ink!コントラクトをデプロイ・テストするローカルチェーンとしてSubstrate Nodeが必要。
公式のSubstrate Node Templateをクローンするか、Astar Networkが提供するスターターリポジトリがあればそれを使用。
    •    Polkadot JS API(フロントエンド・スクリプトで使用):
スマートコントラクトとのやり取り(UIフロントエンドやスクリプト)に必要。
npm経由でインストール可能(npm install @polkadot/api)。
    3.    Astar Network特有のツール
    •    Astar/Polkadot.js Extension:
ブラウザ上でAstar上のアカウント管理やトランザクション署名する際に必要。
    •    Astar Playground or Astar Portal
Astar特有のブロックエクスプローラやWeb UIでコントラクトを検証・デプロイする際に役立つ。
    •    Shibuya Testnet/ Shiden環境:
テストネット(Shibuya)に接続するためのRPCエンドポイント(AWSやオンプレで自前ノードを立ち上げてもよい)。
    4.    WASM関連ツール
    •    wasm-opt(Binaryen):
ink!のコントラクトを最適化するために使用されることがある。
Cargo build後に.wasmファイルを最適化してサイズ削減、ガス効率化を図る場合に有用。

フロントエンド/ゲーム開発関連
    1.    Bevy(Rust製ゲームエンジン
    •    Cargo.tomlでbevyクレートを指定しインストール。
    •    2Dレンダリング、エンティティコンポーネントシステム(ECS)を通じて、ブラウザ用にはWASMビルドが必要。
    2.    WebAssemblyビルドツール
    •    wasm-bindgen:RustコードをWASMにトランスパイルしてJavaScriptと連携するために使用。
    •    wasm-pack:WASMライブラリを手軽にJSで利用可能なパッケージとしてビルド・テストするためのCLIツール。
ブラウザ上でBevyを動かすにはBevy WebGL2 backendやBevy WASM対応をチェック。
Bevyはbevy_webgl2やbevy_wasm系crateがあるため、それらを利用。
    3.    Node.js / npm / yarn(オプション)
    •    フロントエンド側でPolkadot JS APIやUIフレームワーク(React, Yew WebAssemblyフロントエンド)を用いるならnpmやyarnが必要。
    •    Yewを使うならCargoだけで良いが、Polkadot.jsとのやり取りやビルドパイプラインによってはnpm/yarnでのフロントエンド依存関係管理が便利。

ブラウザ関連ツール
    1.    Polkadot.js Extension:
    •    Astar Network上のトランザクション署名用。
    •    ユーザープレイ時にも必要になるので、開発環境テスト時にもインストール推奨。
    2.    ブラウザ(Chrome/Firefox/Edge)
    •    WebAssembly対応は主要ブラウザなら問題なし。
    •    開発ツールとしてChrome DevTools等を使用。

テスト・デバッグツール
    1.    ink!ユニットテスト / cargo test:
    •    コントラクトの基本テストに必須。
    2.    Substrate Contracts UI(Web UI)
    •    ローカルで動くシンプルなコントラクト対話UI(ink!公式が提供)。
    •    コントラクトのデプロイやメソッドコールをGUIでテスト可能。
    3.    Rust LSPサーバー(Rust-Analyzer)
    •    VSCode等での開発補助。
    •    コード補完や型エラー表示で開発効率向上。
    4.    Bevy内蔵デバッグツール/プラグイン
    •    Bevy用デバッグプラグインやエディタツールがあれば導入検討。

推奨IDE/エディタ
    •    Visual Studio Code (VSCode) + Rust-Analyzer拡張:
Rust開発において最も一般的な組み合わせ。
    •    VSCode Polkadot Extension(あれば)やpolkadot.js対応拡張で便利になる場合も。

ネットワーク・ノード運用
    1.    Astarローカルノード(オプション)
    •    Astar公式が提供するDockerイメージやBinaryからローカルテストノードを起動。
    •    ink!コントラクトのデプロイ・テストがローカルで完結可能。
    2.    Substrate Node Template(基本バージョン)
    •    ink!コントラクトはSubstrate Contracts pallet上で動くため、
必要ならSubstrate Contracts Nodeを起動してローカルテスト。

その他ユーティリティ
    1.    Git / GitHub CLI
ソース管理に必要。
    2.    Docker(オプション):
CI/CDでテスト用ノード立ち上げたり、ビルド環境隔離に役立つ。
    3.    Cmake / clang / LLVM(オプション):
一部のRustクレート(特にWASMや一部システム系)はC/C++コンパイラが必要になる場合がある。
Windowsの場合、MSVC ビルドツール(Visual Studio Build Tools)やclangなどをインストールしておくと安全。

まとめ

必須:
    •    Rustup、Rust(stable & nightly)、cargo
    •    wasm32-unknown-unknown ターゲットの追加
    •    ink! CLI、Substrate Node Template or Astar向けNode
    •    Polkadot.js Extension (ブラウザ)
    •    Bevyクレート(Cargoで追加)
    •    wasm-bindgen / wasm-pack(WASMビルド用)

推奨:
    •    VSCode + Rust-Analyzer
    •    Node.js / npm or yarn(Polkadot.js APIやフロントエンド開発で便利)
    •    Substrate Contracts UI, Polkadot.js APIでのローカルテスト
    •    Git, Docker(任意)
    •    C/C++ビルド環境(MSVCやLLVM, Cmake)

後々必要に応じて:
    •    データ分析用ツールやUI拡張用ライブラリ
    •    Astar公式ツール群、Testnet接続用設定

これらを揃えることで、Windows 11上でRust・Bevy・ink!を使い、Astar Network上で動作するブラウザ向けブロックチェーンゲーム開発を開始できる。

ちょっと何言ってるかわかりませんw

 

まぁ全部無料っぽいのでとりあえず用意して見ようと思う!

計画書作成!

各項目の詳細を設定して頂いた結果がコチラ(かなり長い)

 

ゲーム設計詳細

アカウント設計

プレイヤーアカウント

ローンチ時点で必要なステータス・設定
    1.    アカウントID(ウォレットアドレス)
    •    プレイヤー固有の識別子。
    2.    トークン残高
    •    ガバナンストークン残高
    •    通貨トークン残高
    3.    NFTインベントリ
    •    装備品NFT、アイテムNFT、(ローンチ時は敵キャラNFT獲得は後回しでもよい)
    •    初期は装備品数・アイテム数に制限をかけないか、あるいは簡易上限で対応。
    4.    制作能力(簡易版)
    •    初期は「制作回数」など簡素なカウンタで管理し、一定制作数で微増する仕組みに留める。
    •    後から詳細なランク制や確率変動要素追加を検討。
    5.    プレイ履歴(基本統計)
    •    クリア回数、死亡回数程度の簡易統計。
    •    後に詳細な階層記録、クリア難易度、レアアイテム取得履歴などを追加可能。
    6.    信頼度(初期はオプション)
    •    初期はガバナンス投票結果によるシンプルなポイント増減のみ。
    •    後に複雑な信頼度計算(少数派意見救済、ペナルティ段階制)を導入。

将来的な拡張要素
    •    詳細な信頼度システム(多段階ペナルティ・ボーナス)
    •    細分化された制作能力計算(レア素材使用でのスキルアップ率増加など)
    •    詳細なプレイ履歴(ステージ別クリア数、特定ボス撃破回数、イベント参加記録)

ステージ管理者アカウント

ローンチ時点で必要なステータス・設定
    1.    アカウントID(管理者専用ウォレット)
    •    プレイヤーアカウントとは別管理。
    •    初期は管理者アカウントは少数(もしくは運営チーム)固定で運用し、将来プレイヤー提案で増やす。
    2.    ガバナンストークン残高
    •    ステークやガバナンス投票への参加に最低限必要。
    3.    マップNFT所有情報
    •    初期は基本的なマップNFT1~2種を保有(譲渡不可)
    •    後に管理者信頼度上昇で新マップ種追加のガバナンス提案が可能。
    4.    管理者信頼度(初期版)
    •    初期はシンプルに「ステージクリア率」「運営期間」「ガバナンス承認回数」に応じて上下する基本スコア。
    •    後から細かいバランス調整(不満報告対応、バグ報告対応など)を反映できる。
    5.    敵キャラNFT保有・配置状況
    •    初期は少数の敵キャラNFTを公式が提供し、管理者が階層ごとに配置可能。
    •    後にユーザー提案で敵キャラ種類追加、禁止が行われるようになったら、管理者は取得・保有範囲を広げる。
    6.    ステージ設定情報
    •    初期はステージ参加費、基本的なドロップテーブルの設定のみ。
    •    後から難易度調整、特別報酬設定、イベント対応などを拡張。

将来的な拡張要素
    •    詳細な管理者信頼度計算(プレイヤー投票やフィードバック反映)
    •    高品質マップ種制作機能(信頼度や投票結果でアンロック)
    •    高度な敵配置オプション(特定AI行動、時間帯出現など)

開発者アカウント

ローンチ時点で必要なステータス・設定(最低限)

初期段階では、全ての管理種別をいきなり細分化するのではなく、「コア開発者アカウント」として以下の機能を集約。その後、段階的に分割・委譲していく。
    1.    コアプロトコル・スマートコントラクト管理
    •    ローンチ時は、基盤コントラクト(トークン発行、NFT発行、ガバナンス投票、ステージロジック)を保守する1つのアカウントで対応。
    2.    マーケットサーバー管理(簡易版)
    •    初期は基本的なNFTトレード機能のみ提供し、同一アカウントが運用。
    •    後から専用アカウントを投票で選出し、分離。
    3.    インフラ・ノード管理(基本基盤)
    •    初期は開発チーム内でノード運用。
    •    後にコミュニティへの分散、別アカウントによる専門運営。
    4.    ダウンロードサーバー管理(オプション)
    •    ブラウザゲームのため初期はWebホスティングのみで十分。
    •    後に拡張・パッチ配信用ダウンロードサーバーを専任開発者アカウントに任せる。
    5.    セキュリティ・監査対応
    •    初期はコア開発者アカウントが簡易的な監査対応。
    •    後に専門アカウントを投票で選定することで、より厳格な監査体制構築。

将来的な拡張要素
    •    ステージ集約・ディスカバリーサーバー管理アカウント:ユーザー増加後に投票で選出
    •    データ分析・テレメトリ管理アカウント:ゲーム規模拡大後、詳細データ分析需要が高まったら分離
    •    ドキュメンテーション・コミュニケーション管理アカウント:ユーザー増加でサポート需要拡大に応じて分離
    •    UI/UX統合管理アカウント:ゲームUI複雑化、ユーザー数増加に合わせ新設

段階的な拡張ロードマップ(機能・ステータス追加の一例)

フェーズ1(ローンチ時)
    •    プレイヤー: 基本トークン残高、簡易信頼度、基本制作能力、簡易プレイ履歴
    •    管理者: マップNFT所有、簡易管理者信頼度、基本ステージ設定(参加費・基本ドロップ)
    •    開発者: コア開発者アカウント1つでプロトコル管理、マーケット&インフラ基本運用

フェーズ2(ユーザー増加後)
    •    プレイヤー: 詳細な信頼度計算、制作能力の拡張、プレイ履歴の細分化
    •    管理者: 高品質マップ種追加、敵キャラ拡張、管理者信頼度精緻化
    •    開発者: マーケットサーバー管理分離、セキュリティ監査担当分離、ステージディスカバリーサーバー管理者選出

フェーズ3(成熟期)
    •    プレイヤー: 特殊イベント参加履歴、装備品レアスロット確率管理、提案可決履歴表示
    •    管理者: カスタムステージイベント、動的ドロップテーブル、信頼度連動の高度なバランス調整
    •    開発者: データ分析・テレメトリ専門アカウント、ドキュメンテーション専門アカウント、UI/UX管理アカウントをガバナンス投票で任命


NFTエコシステム設計

共通コンセプト
    •    ガバナンス主導の追加・禁止: 敵キャラ、装備品、マップ種、アイテム種は、コミュニティ投票で導入・廃止が決まるため、初期実装は基本種を少数用意し、提案が通れば新規追加が行われる仕組み。
    •    基本ステータス+拡張可能なメタデータ: 各NFTは最小限の必須ステータスと、拡張用のメタデータスロットを準備。将来の提案可決で新たな特殊能力や効果が追加された場合、メタデータ更新で対応可能。
    •    流通・譲渡ポリシー: 敵キャラ、装備品、アイテムは取引・譲渡可能。マップは譲渡不可。改善提案NFTは譲渡不可で実績的な意味付け。

敵キャラクターNFT

必要ステータス(ローンチ時)
    •    基本ステータス: HP、攻撃力、ドロップテーブルID
    •    レアリティ: 基本的に1~3段階程度(Common / Rare / Epic)を初期導入
    •    種族・属性タグ(例: 不死、獣、機械):初期は1~2種程度のタグのみ
    •    画像・メタデータ参照: IPFSハッシュで画像・説明文
    •    ガバナンス関連ID: どの提案で追加されたかを記録(将来の改善提案NFTとの連動可)

拡張フェーズ
    •    特殊能力スロット: 将来の提案で敵に回避能力、毒攻撃など追加可能
    •    行動AIパターン(上位実装): 攻撃順序や特殊行動をメタデータで記録

初期コンテンツ
    •    敵種数: 3~5種
    •    追加・禁止プロセス: 可決された提案により新種敵キャラがミント可能に。
    •    POP設定: ステージ管理者が保有する敵NFTを階層ごとに割り当て。

装備品NFT

必要ステータス(ローンチ時)
    •    基本ステータス: 装備タイプ(武器・防具・アクセサリ)、基礎能力値(攻撃力上昇、防御力上昇など)
    •    強化上限値: 装備制作時にランダム決定(初期は0~3程度)
    •    耐久値: 使用回数に応じて減少
    •    素材必要条件: 初期は1~2種の素材+通貨トークン消費で制作
    •    特殊能力スロット数(初期は存在せず、後から提案で追加予定)

拡張フェーズ
    •    特殊能力の種類:
    •    初期:特殊能力なし
    •    後に「火属性ダメージ+」「毒付与」「HP自動回復」などガバナンス投票で追加可能
    •    特殊能力付与プロセス: 新アイテム(魔法石、ルーン)を素材とし、スロットにエンチャント

初期コンテンツ
    •    装備品種: 武器(剣)、防具(鎧)、アクセサリ(指輪)など3タイプ程度
    •    各装備品の特色(例):
    •    剣:攻撃力+5、耐久20回
    •    鎧:防御力+3、耐久30回
    •    指輪:HP+10、耐久15回
    •    後に提案で「弓」「杖」「盾」など追加可能

マップNFT

必要ステータス(ローンチ時)
    •    基本情報: マップ種(初期は1~2種)、階層数
    •    素材ドロップテーブルID: 各階層ごとに紐づく基本素材種を決定
    •    難易度パラメータ: 初期は1~3段階(Easy/Normal/Hard程度)
    •    生成方式: 初期は手動作成(管理者が階層ごとに敵割当、ドロップ設定)
    •    ランダム生成は将来的検討:ローンチ時は安定性重視で手動

拡張フェーズ
    •    ランダム自動生成ステージ: 提案で可決されれば、マップ制作時に自動生成オプションが解放
    •    高レア素材配置可能な上位マップ種: 管理者信頼度や提案可決で、特殊素材ドロップ可能なマップ種追加

初期コンテンツ
    •    マップ種: 草原マップ(基本素材:木材)、洞窟マップ(基本素材:鉱石)など2種
    •    素材の種類:
    •    草原:木材、薬草
    •    洞窟:鉱石、キノコ
    •    後に火山、雪原など新マップ種提案で追加

アイテムNFT(素材含む)

必要ステータス(ローンチ時)
    •    基本属性: アイテム種別(素材アイテム、保存アイテム、補助アイテム、魔法アイテム)
    •    効果: 初期は制作用素材アイテムと簡易回復アイテム程度
    •    素材アイテム例:木材、鉱石、薬草(装備品制作や耐久回復に使用)
    •    消費アイテム例:ポーション(HP回復1回分)
    •    レアリティ: 初期はCommon/Uncommon程度

拡張フェーズ
    •    魔法アイテム: 特定スロットに装備して特殊効果付与
    •    補助アイテム: ステージ進行補助(罠解除ツール、鍵など)
    •    保存アイテム: 一時的にドロップアイテムを保護する機能(死亡時ロスト軽減)

初期コンテンツ
    •    素材アイテム: 木材(装備制作基本素材)、薬草(ポーション素材)、鉱石(武器強化用)
    •    消費アイテム: 基本ポーション1種のみ(HP小回復)
    •    後に提案で「高級ポーション」「特殊触媒」「魔法石」など追加可能

改善提案NFT

必要ステータス(ローンチ時)
    •    提案ID: どのガバナンス提案が可決されたのかを記録
    •    提案内容の要約: テキストメタデータ(IPFS参照)
    •    保持者情報: 提案者および賛成投票参加者が共有コントラクトで照会可能

用途と取扱
    •    用途:
    •    実績証明:保持者(提案者・賛成者)に特典を付与可能(特定イベント参加権、手数料割引)
    •    将来的には投票力増幅などへの拡張も検討
    •    譲渡不可: コミュニティ貢献の証であり、売買不可

拡張フェーズ
    •    提案可決数に応じて称号付与、特殊イベントへの入場権などコミュニティステータス強化

特殊能力・効果の種類(装備・アイテム)

ローンチ時(最小限)
    •    装備特殊能力: 初期はなし
    •    アイテム効果: HP小回復のみ

将来的追加例
    •    特殊能力(装備例):
    •    火属性攻撃力アップ
    •    攻撃時一定確率で毒付与
    •    防御時ダメージ軽減増加
    •    アイテム効果:
    •    保存アイテム:死亡時ドロップ保護
    •    補助アイテム:ステージトラップ無効化、特定敵へのダメージ増加
    •    魔法アイテム:プレイヤー能力一時強化(攻撃+2、一定ターン)

ステージ構築方法
    •    ローンチ時: 手動作成を基本
    •    管理者が階層ごとに敵キャラ割り当て、ドロップテーブル決定
    •    拡張後: ランダム生成オプションを提案可決で解放
    •    自動的に敵・素材分配するアルゴリズム導入可能

装備品の種類と特色

初期装備種
    •    武器(剣): 攻撃力増加メイン
    •    防具(鎧): 防御力増加メイン
    •    アクセサリ(指輪): HP増加や回避率増加など補助的効果

将来追加例
    •    武器のバリエーション: 弓(遠距離攻撃ボーナス)、杖(魔力ボーナス)、槍(クリティカル率増加)
    •    防具のバリエーション: 軽鎧(回避重視)、重鎧(防御重視)、ローブ(特殊耐性付与)
    •    アクセサリバリエーション: ネックレス、ブレスレット、チャームなど属性耐性や特殊効果付与

開発にあたっての基盤設計
    •    メタデータ柔軟性: IPFSへのメタデータ格納で、提案可決時に外部参照を更新可能
    •    バージョンアップ前提: スマートコントラクト内にアップグレードポイント設置、後から特殊能力用パラメータを拡張
    •    ID体系:
    •    各NFT種別ごとにTypeIDを割り当て
    •    アイテムID、装備品ID、敵キャラID、マップIDなど整数IDで管理し、新規追加時ID範囲拡張

まとめ
    •    ローンチ時は以下を最小限用意:
    •    敵キャラ: 3~5種、基本ステータスのみ
    •    装備品: 剣・鎧・指輪各1種、特殊能力なし
    •    マップ: 2種(草原・洞窟)、手動設定
    •    アイテム: 数種類の素材(木材、薬草、鉱石)、基本ポーション1種
    •    改善提案NFT: 提案IDと概要のみ記録、特典未実装またはシンプルな称号表示程度
    •    将来的にはコミュニティガバナンスを経て:
    •    敵キャラに特殊能力追加
    •    装備品にエンチャントスロット解放
    •    マップ種増加、高難易度エリアやランダム生成導入
    •    アイテム種多様化、魔法アイテムや保存系アイテム追加
    •    改善提案NFTへの特典付与(手数料割引、イベント入場券)

トークン循環とステージ管理

ステージエコシステム

ローンチ時点で必要最低限の設定
    1.    ステージの基本構造
    •    1つのマップNFTにつき最大10階層まで設定可能(ローンチ時は1マップにつき3~5階層程度が現実的)。
    •    手動作成ツールにより管理者が各階層を編集可能。
    2.    敵キャラクター配置
    •    管理者は手動で各階層に敵キャラを配置。
    •    配置可能な敵キャラはステージにセットした敵キャラNFTから選択できる
    •    敵キャラPOP条件(固定出現や低確率出現)を階層ごとに指定可能(初期は固定出現で単純化)。
    3.    素材アイテム採取ポイント
    •    各階層に1~2箇所の採取ポイントを設置可能。
    •    採取ポイントで得られる素材アイテムは初期は木材・鉱石など基本素材のみ。
    4.    報酬設定
    •    ステージクリア報酬(通貨トークン、基礎素材アイテム、低確率でガバナンストークン、極稀に敵キャラNFT)を手動で設定。
    •    死亡ドロップ品の回収猶予期間後のNFT再配置は手動設定可能(ある階層に置いたり、特定敵にドロップ割り当てたり)。
    5.    参加費設定
    •    通貨トークンでステージ参加費を設定可能。
    •    一部はバーン、一部はステージ管理者の収益、残りはエコシステム全体の報酬プールへ。
    6.    公開・非公開設定
    •    ステージ管理者がステージを「公開」状態にすればプレイヤー参加可能。
    •    非公開(テスト中)状態では運営者のみプレイテスト可能(将来的なコミュニティ運営テスト機能)。

拡張フェーズ(将来的な追加要素)
    1.    難易度・動的調整
    •    投票可決で自動生成や難易度調整機能解放。
    •    敵キャラの強化、階層構造のランダム変化、イベント配置(特定条件で開く隠し部屋など)。
    2.    特殊イベントステージ
    •    一定期間限定のマップ種追加、特定素材が大量発生するイベント開催。
    3.    ステージ評価システム
    •    プレイヤーからのフィードバックを集約、管理者信頼度やガバナンストークン報酬に反映。
    4.    自動回収配置オプション
    •    死亡ドロップアイテムを期限切れ後に自動的に特定階層に再配置する機能。
    •    敵への自動割り当て、採取ポイントへの統合などのオプション追加。

死亡・ドロップ・回収メカニズム詳細

ローンチ時点
    1.    死亡時ドロップ:
    •    プレイヤー死亡→所持アイテム・装備品がその階層にそのまま落ちる。
    •    ドロップは固定場所(階層クリア報酬箱の近くなど)に集約。
    2.    回収期限
    •    例えばリアル時間で24時間以内に再挑戦して同じ階層到達で回収可。
    •    期限切れ時、ドロップNFTは運営者管理へ移行。
    3.    再利用
    •    運営者は手動でドロップNFTを報酬テーブルに追加可能。
    •    将来的に自動再配置を導入。

拡張フェーズ
    1.    保存アイテム追加
    •    プレイヤーが死亡時ドロップ保護アイテム(将来導入)を所持していれば、一部装備品やアイテムをロスト防止。
    2.    複雑な回収条件
    •    提案可決で回収期限延長、特定アイテムで期限延長などオプション追加。

トークンエコノミー詳細設定

ガバナンストークン (GT)
    1.    新規発行方法
    •    ローンチ時: 初期発行量決定し、ステージクリア報酬で少量ドロップ。
    •    ステークやガバナンス参加によるボーナス配布も初期から導入。
    2.    用途
    •    投票参加(新敵キャラ、装備品、マップ種、アイテム種追加・禁止)
    •    将来的に特別イベント参加資格にも使用可能。
    3.    流通設計
    •    基本的にバーンなし(希少性確保)。
    •    発行上限あり(希少性確保)。
    •    市場流通はプレイヤー間取引(外部DEXなど想定)。
    •    ガバナンストーク保有量が投票力に影響。
    4.    拡張フェーズ
    •    提案可決で新たなステーク機能、GTロックによる特典(特別マップアクセス)など追加。

通貨トークン (CT)
    1.    新規発行方法
    •    ステージクリア時、素材採取時、ログインボーナス(インフレ管理)
    •    初期インフレを許容し、一部バーンでコントロール
    2.    用途
    •    ステージ参加費
    •    装備品制作・強化費用
    •    NPCショップ(将来追加)で消費
    •    プレイヤー間取引通貨
    3.    循環・バーン設計
    •    ステージ参加費の一部バーン
    •    アイテム制作時、一部通貨トークンバーン
    •    ガバナンスでインフレ率調整提案可能
    4.    拡張フェーズ
    •    特殊税率導入(経済状況悪化時にバーン率上昇)
    •    高級素材や特別イベントでCT大量消費する仕組みを後から追加

循環イメージ
    •    ユーザー: ステージ参加→CT消費→クリア報酬で素材・GT獲得→装備制作でCT再消費→NFT売却でCT回収
    •    ステージ管理者: 参加費収益→CT一部バーン、一部自己収益→高品質マップ制作でCT消費
    •    システムプール: イベント時CT配布、GT配布、ガバナンスによる調整
    •    結果として、CTは常に出入りを繰り返し、GTは希少なままガバナンス動機付けに使われる。

ステージ作成ツール詳細設定

ローンチ時点機能
    1.    手動で階層マップ作成
    •    管理者UIで階層数設定(最大10階層)。
    •    各階層にステージにセットした敵キャラNFTリストから敵キャラを配置。
    2.    POP階層設定
    •    敵NFTの出現階層指定
    •    採取ポイント配置(素材種類選択:木材、鉱石等)
    3.    報酬設定
    •    クリア報酬に通貨トークン・基本素材・一定確率でガバナンストークン追加
    •    ドロップNFT再配置は手動で適宜設定
    4.    参加費設定
    •    CTで支払う参加費を指定(最低0、最大上限あり)
    5.    公開設定
    •    「公開」ボタンでプレイヤー利用可能に

拡張フェーズ(将来)
    1.    自動生成ツール
    •    難易度選択でランダムに敵配置・素材配置を行う機能
    •    階層マップのランダム自動生成機能
    •    提案可決で解放
    2.    イベント用テンプレート
    •    季節イベント、特定テーママップのひな型生成
    3.    スクリプト・条件付行動設定
    •    特定条件下で別ルート出現など高度なダンジョン設計機能

開発にあたっての段階的ロードマップ例

フェーズ1(ローンチ)
    •    ステージ:手動構築、固定階層、採取ポイント追加、敵配置のみ
    •    トークン:CT発行・バーン、GT初期配布、シンプル報酬設定
    •    デスペナルティ:簡易回収機能

フェーズ2(ユーザー増加後)
    •    ステージ:複数素材選択、難易度段階別報酬設定
    •    トークン:ガバナンス投票で特定装備種追加、CTインフレ率調整提案
    •    死亡ドロップ:追加アイテム(保存アイテム)導入

フェーズ3(成熟期)
    •    ステージ:自動生成機能、イベントステージ、ランダム要素追加
    •    トークン:高度なCT経済制御(動的バーン率)、GTステーク特典
    •    高度なドロップ再配置オプション、自動割当ツール導入


ガバナンス、信頼度、投票システム、制作システム概要

ガバナンス・投票システム

ローンチ時点(フェーズ1:ユーザー数少数~中規模)

基本仕様
    •    対象:
    •    敵キャラクター追加・禁止
    •    装備品種追加・禁止
    •    マップ種追加・禁止
    •    アイテム種追加・禁止
    •    経済パラメータ(通貨トークンインフレ率、参加費上限など)の微調整
    •    開発者選出(初期はコア開発者アカウントのみ必要なら決定)
    •    投票参加条件:
    •    ガバナンストークン(GT)を保有していれば1票分の投票権あり
    •    ローンチ時はプレイ履歴や信頼度による投票重み付けは簡易化(信頼度が高い場合、+0.1~0.2程度の小幅加重)
    •    投票手続き:
    •    提案期間:7日
    •    投票期間:7日
    •    可決基準:総投票数の50%以上賛成(ローンチ時はシンプルな多数決)

フェーズ1での必要最低限
    •    シンプルな投票UI
    •    提案文書はテキストのみ(IPFSリンク)
    •    投票後、可決・不採用で信頼度変動および提案内容実行

フェーズ2(ユーザー数中規模~大規模成長期)

拡張内容
    •    投票重み:
    •    信頼度やプレイ履歴(クリア回数)に応じて投票力増加(たとえばクリア5回ごとに投票力+0.1、最大+1まで)
    •    ガバナンストーク保有量に比例した投票力(たとえばGT100枚=1票、200枚=2票など上限設定可)
    •    提案種類増加:
    •    エコシステム全体のセキュリティ監査人選出
    •    レア素材出現率微調整
    •    UI/UX改善提案の優先度決定
    •    可決基準動的化:
    •    提案内容により可決ラインを変更可能(重要変更は60%以上、軽微な変更は50%)

フェーズ3(成熟期・ユーザー数大規模)

高度化
    •    投票スコア計算式複雑化:
    •    信頼度、プレイ回数、ガバナンストークンステーク量など複数要因から加重平均
    •    少数派意見にも一定の価値を与えるシステム(たとえば最終決定時に少数派にも0.5倍のポイント付与で信頼度減少抑制)
    •    提案カテゴリ分割:
    •    経済系、コンテンツ系、開発者系などで異なる投票期間・可決基準
    •    マルチステージ投票(一次投票でコンセプト可決→二次投票で細部調整)
    •    専門委員会的運用(オプション):
    •    特定プレイヤー(信頼度上位1%)が再投票権獲得など、高度な統治モデル導入

信頼度システム

フェーズ1(ローンチ時)
    •    信頼度変動要因(シンプル):
    •    提案可決:+1
    •    不採用:+0.5(参加した場合)
    •    使用禁止への不適切投票:-2(極端なケースのみ)
    •    信頼度上限:
    •    上限 = ユーザー数×0.01(例:1000ユーザーなら上限10)
    •    ローンチ時はユーザー数少ないため、上限も低く設定し自然バランス
    •    信頼度効果:
    •    投票力に微量加算(信頼度1ポイントあたり投票力+0.1程度)
    •    管理者は高い信頼度で高品質マップ種制作解放

フェーズ2(中規模)
    •    多段階ペナルティ:
    •    不適切支持での信頼度低下を段階制に(初回-1、再犯時-2など)
    •    少数派意見救済:
    •    少数派票に対し基本+0.5信頼度付与で意見多様性保持
    •    動的上限微調整:
    •    ユーザー数拡大に応じて上限拡張
    •    特定イベント(大規模バランス調整)後に信頼度平均値リセット/補正など可能

フェーズ3(成熟期)
    •    緻密な信頼度計算モデル:
    •    投票履歴(過去数回分)参照し、安定して正当性ある選択を続けるプレイヤーを高評価
    •    信頼度に応じて特別イベント参加特典、特定提案への優先発言権などコミュニティロール付与
    •    信頼度と他ステータス連動:
    •    製作能力やクリア回数など総合評価で信頼度上昇機会増加
    •    信頼度上位者限定のマップ運営権、特別商店アクセスなど

制作能力

フェーズ1(ローンチ時)
    •    計算方法(簡易版):
    •    装備品制作1回ごとに制作能力+0.01(仮値)
    •    耐久値回復時も微量上昇
    •    上限なしだが成長は緩やか
    •    効果:
    •    レア特性(強化上限+1や特殊スロット付与)の発生確率を微増(制作能力1につきレア発生率+0.5%など)
    •    耐久回復コスト軽減(制作能力1ごとに素材要求量-1%など)

フェーズ2(中規模)
    •    上級レシピ導入:
    •    一定制作能力(例:10以上)で上位装備レシピ解放
    •    成長パターン追加:
    •    装備種ごとに制作能力別の熟練度を判定(武器特化、鎧特化など)
    •    特化分野はレア発生率さらに上昇

フェーズ3(成熟期)
    •    制作能力と信頼度・投票権連動:
    •    制作能力高いプレイヤーが提案した装備品種は採用されやすく信頼度ボーナス付与
    •    複雑な確率モデル:
    •    装備品質に応じて必要な制作能力閾値設定
    •    一部レジェンドクラスの装備制作には高制作能力必須

フェーズ別パラメータ変動例
    •    フェーズ1(~1000ユーザー程度):
    •    信頼度上限:ユーザー数×0.01 → 上限10程度
    •    投票重み:GT1枚=1票、信頼度1=+0.1票程度、プレイ履歴ほぼ未考慮
    •    制作能力上昇率:1制作=+0.01
    •    フェーズ2(1000~5000ユーザー程度):
    •    信頼度上限:ユーザー数×0.01 → 上限50程度
    •    投票重み:GT100枚=1票、信頼度1=+0.05票、クリア5回ごとに+0.1票上限1
    •    制作能力:装備制作特化分野導入、上級レシピ解放
    •    フェーズ3(5000ユーザー超):
    •    信頼度上限:ユーザー数×0.01 → 上限50~100程度(イベントにより調整)
    •    投票重み:複数要因(GT、信頼度、プレイ履歴)を加重平均
    •    制作能力:特化以外にレジェンド装備制作、複雑な確率調整、信頼度連動要素

そしてこれを元にローンチ時点をフェーズ1としてユーザー規模に合わせた計画書を作成してもらった結果がコチラ

 

計画書: ローンチ(フェーズ1)~成熟期(フェーズ3)におけるエコシステム構築計画

概要

本計画書は、ブロックチェーンベースのターン制ローグライク2Dゲームにおけるアカウント設計(プレイヤー、ステージ管理者、開発者)、NFTエコシステム、ステージエコシステム、トークン経済、ガバナンス・信頼度・投票システム、制作能力といった中核要素を、**フェーズ1(ローンチ)~フェーズ3(成熟期)**まで段階的に拡張する計画を示す。

初期は最小限の機能で安定運用を開始し、ユーザー拡大・コミュニティ参加増加に伴い、ガバナンスによる提案・投票で新要素やバランス調整を導入していく。これにより、コミュニティ主導の進化を実現し、ゲームエコシステムを継続的に発展させる。

アカウント設計

プレイヤーアカウント

ローンチ時点(フェーズ1)で必要なステータス・設定
    1.    アカウントID(ウォレットアドレス): プレイヤー固有の識別子として必要。
    2.    トークン残高: ガバナンストークン(GT)残高、通貨トークン(CT)残高を保持。
    3.    NFTインベントリ: 装備品NFT、アイテムNFTを保持。ローンチ時は敵キャラNFT獲得は後回しでも可。
    •    初期は装備品・アイテム数は制限なし、または簡易上限で対応。
    4.    制作能力(簡易版): 「装備品制作回数」などのカウンタで上昇。後にランク制や確率変動要素、特化分野追加を検討。
    5.    プレイ履歴(基本統計): クリア回数、死亡回数など簡易統計のみ。将来的に階層別クリア履歴、レアアイテム取得履歴拡張可。
    6.    信頼度(初期オプション): ローンチ時はガバナンス投票結果によるシンプルな増減。将来的に少数派意見救済、段階ペナルティなど複雑化可能。

将来的な拡張要素
    •    詳細な信頼度システム(多段階ペナルティ・ボーナス)
    •    細分化された制作能力計算(レア素材使用時のスキルアップ率増加など)
    •    詳細なプレイ履歴(ステージ別クリア数、イベント参加記録、特定ボス撃破数)

ステージ管理者アカウント

ローンチ時点(フェーズ1)で必要なステータス・設定
    1.    アカウントID(管理者専用ウォレット): プレイヤーとは別管理。初期は運営チームが保持、将来提案で増加可能。
    2.    ガバナンストークン残高: ガバナンス投票参加・ステークに必要。
    3.    マップNFT所有情報: 初期は1~2種の基本マップNFT保有(譲渡不可)。後に管理者信頼度向上で新マップ種追加提案可。
    4.    管理者信頼度(初期版): ステージクリア率や運営期間、ガバナンス承認回数で上下。将来的にプレイヤー評価や不満対応で微調整可能。
    5.    敵キャラNFT保有・配置状況: 初期は少数の敵キャラNFTを公式提供。後にユーザー提案で新敵種追加・禁止が可能となり、管理者が取得範囲を広げる。
    6.    ステージ設定情報: 初期は参加費、基本ドロップテーブル程度。将来難易度調整やイベント報酬追加に対応。

将来的な拡張要素
    •    詳細な管理者信頼度計算(フィードバック反映)
    •    高品質マップ種制作(信頼度や投票結果でアンロック)
    •    高度な敵配置オプション(AI行動、時間帯出現)

開発者アカウント

ローンチ時点(フェーズ1)で必要なステータス・設定
    •    初期は「コア開発者アカウント」1つでプロトコル・マーケット・インフラ・簡易セキュリティ監査を担当。
    •    ダウンロードサーバー運用は初期不要(ブラウザゲームのため)、後にパッチ配信必要時に専門アカウント新設可能。

将来的な拡張要素
    •    マーケットサーバー管理分離
    •    セキュリティ監査専門アカウント選出(投票)
    •    ステージ集約サーバー、データ分析、ドキュメンテーション管理、UI/UX統合アカウントをユーザー増加に合わせ投票選定

段階的拡張ロードマップ(アカウント)
    •    フェーズ1(ローンチ):
    •    プレイヤー: 基本トークン残高、簡易信頼度、簡易制作能力、簡易プレイ履歴
    •    管理者: マップNFT所有、基本管理者信頼度、基本ステージ設定
    •    開発者: コア開発者アカウント1つで基本運用
    •    フェーズ2(ユーザー増加後):
    •    プレイヤー: 詳細信頼度、制作能力拡張、詳細プレイ履歴
    •    管理者: 高品質マップ種追加、敵キャラ拡張、精緻化信頼度計算
    •    開発者: マーケットサーバー管理分離、セキュリティ監査担当分離、ステージディスカバリー管理者選出
    •    フェーズ3(成熟期):
    •    プレイヤー: 特殊イベント参加履歴、装備品レアスロット管理、提案履歴表示
    •    管理者: カスタムイベント、動的ドロップテーブル、高度なバランス調整
    •    開発者: データ分析、ドキュメンテーション、UI/UX管理アカウント任命

NFTエコシステム設計(詳細)(前回までのまとめ)

共通コンセプト
    •    ガバナンス主導で敵キャラ・装備品・マップ種・アイテム種を増減
    •    基本ステータス+メタデータで拡張性確保
    •    敵キャラ、装備品、アイテムは取引・譲渡可能、マップNFTは譲渡不可、改善提案NFTは譲渡不可

敵キャラクターNFT(詳細)
    •    ローンチ時:HP、攻撃力、ドロップテーブルID、レアリティ1~3段階、1~2種属性タグ
    •    今後:特殊能力スロット、AI行動パターン、種族拡張

装備品NFT(詳細)
    •    ローンチ時:武器(剣)、防具(鎧)、アクセサリ(指輪)の3タイプ
    •    強化上限、耐久値、素材条件あり
    •    後に特殊能力スロット、属性攻撃やHP自動回復などをガバナンス提案で追加

マップNFT(詳細)
    •    ローンチ時:草原・洞窟など2種、手動作成、最大10階層(推奨3~5)
    •    今後:ランダム生成ステージ、レア素材配置、高難易度マップ種追加

アイテムNFT(詳細)
    •    ローンチ時:木材、鉱石、薬草等の素材アイテム、基本ポーション
    •    今後:魔法石、保存アイテム(死亡ドロップ保護)、補助アイテム(罠解除ツール)など追加

改善提案NFT(詳細)
    •    ローンチ時:可決提案IDを記録するのみ、譲渡不可
    •    今後:称号付与、イベント入場権、特典付与などコミュニティステータス強化

特殊能力・効果種類
    •    ローンチ時は最小限(アイテムはHP回復のみ)
    •    将来的に火属性攻撃、毒付与、防御強化、死亡時保護、トラップ無効化など多数追加

ステージエコシステム(再掲+詳細)

ローンチ時必要要素
    •    手動作成ツールで階層構成、敵配置、素材採取ポイント、報酬テーブル設定
    •    ステージ参加費(CT支払い)、一部バーン一部管理者収益
    •    非公開モードでテスト可能

拡張要素
    •    フェーズ2以降:難易度設定、イベントステージ、評価システム、死亡ドロップ自動再配置など
    •    フェーズ3:自動生成、ランダム要素、季節イベント対応

死亡・ドロップ・回収メカニズム
    •    ローンチ時:死亡で所持アイテム・装備品をその階層にドロップ
    •    24時間以内再挑戦で回収可能、期限切れで管理者再利用
    •    将来:保存アイテムや期限延長アイテムで緩和、複雑な回収条件設定

トークンエコノミー

ガバナンストークン(GT)
    •    ローンチ時:初期発行+ステージクリア報酬で少量ドロップ
    •    用途:ガバナンス投票、後に特別イベント参加
    •    発行上限あり、バーンなし
    •    フェーズ2以降:ステーク、GTロック特典
    •    フェーズ3:経済安定のための追加調整案提案可能

通貨トークン(CT)
    •    ローンチ時:ステージクリア、素材採取、ログインボーナスで発行
    •    用途:ステージ参加費、装備制作、取引通貨
    •    一部バーンでインフレ調整
    •    フェーズ2以降:ガバナンス提案でインフレ率変更、NPCショップ追加
    •    フェーズ3:特殊税率、CT大量消費イベント、経済安定策

トークン循環イメージ
    •    ユーザー:ステージ参加→CT消費→クリア報酬で素材・GT→装備制作でCT再消費→NFT売却でCT回収
    •    管理者:参加費収益→CT一部バーン・一部自分の収益→高品質マップ制作にCT投入
    •    ガバナンスで経済パラメータを調整し、ユーザー増加やインフレに対応

ガバナンス・信頼度・投票システム、制作能力

ガバナンス・投票システム
    •    フェーズ1:簡易多数決(GT保有で1票、信頼度で微増)
    •    フェーズ2:投票重みにプレイ履歴、GT保有量反映、提案種類拡大
    •    フェーズ3:複雑なスコア計算、少数派救済、提案カテゴリ分割、専門委員会的統治モデル

信頼度システム
    •    フェーズ1:提案結果で+1/-2などシンプルな変動
    •    フェーズ2:多段階ペナルティ、少数派救済、動的上限調整
    •    フェーズ3:投票履歴参照の緻密計算、信頼度高いプレイヤー特典、他ステータス連動

制作能力
    •    フェーズ1:装備制作回数で微増、レア特性出やすく、耐久回復コスト軽減
    •    フェーズ2:上級レシピ解放、特化分野判定、レア発生率向上
    •    フェーズ3:レジェンド装備制作、信頼度連動効果、複雑な確率モデル

フェーズ別目安
    •    フェーズ1(~1000ユーザー程度):シンプルな上限・計算式
    •    フェーズ2(1000~5000ユーザー):投票権重み、信頼度、制作能力特化、インフレ調整
    •    フェーズ3(5000ユーザー超):複合要因考慮、メタバランス調整、専門委員会、レジェンド装備など高度要素実装

まとめ

本計画は、**フェーズ1(ローンチ)**を最小限の機能・データで始動し、ユーザー獲得と安定運用を優先する。その後、ユーザー数増加とコミュニティ参画拡大に応じて、フェーズ2で詳細なパラメータや拡張機能(高品質マップ、特化制作能力、投票重み付け、イベントステージ、ガバナンスでの経済調整)を導入する。最後に、**フェーズ3(成熟期)**では、自動生成ステージ、複雑な信頼度・投票計算、レアアイテムや高難易度バランス調整、専門的な開発者アカウント管理を通じてエコシステムを高度化する。

この段階的アプローチにより、初期コストと複雑性を抑えつつ、コミュニティと共にエコシステムを発展させることが可能となる。矛盾点は修正し、全体として整合性を確保した計画書として提示した。

以上がローンチ(フェーズ1)から成熟期(フェーズ3)までをまとめた計画書である。

なんかそれっぽくなってきた!

次は実際に作るにあたってどう構築していくかを計画してもらおうかな!

ゲームのエコシステムの概要が決まった!

俺がBCGで重要だと思うのはユーザーがゲームの開発に直接貢献できるようなエコシステムだと思っていて、言うなれば「ユーザーの、ユーザーによる、ユーザーの為のゲーム」にしたいと思っている。

 

chatGPTといろいろ相談した結果出来た設計がコレ

 

実現したらそこそこ面白くなりそうではあるが作れるかは分からないw

以下は、これまでのゲーム設計を項目ごとに細分化した上で、各項目の役割や機能をわかりやすく整理したものです。ロードマップや今後の展開は割愛し、現在固まっている設計部分のみを詳細に説明します。

全体概要
    •ゲーム種別: ブロックチェーン上で動作するターン制ローグライク2Dブラウザゲーム
    •    ブロックチェーン基盤: Astar Network(Substrate系)、Rust + ink! でスマートコントラクト実装
    •特徴:
    •    プレイヤー・管理者(ステージ運営者)・開発者(各種管理責任者)といった複数ロールが存在
    •    すべてのゲーム内要素(敵キャラ、装備品、マップ、アイテム)はNFTとして管理
    •    ユーザー提案とガバナンス投票によりNFT種(敵、装備、マップ種、アイテム)が追加・禁止可能
    •    プレイヤーによる装備品制作経済と素材収集
    •    死亡・アイテムドロップ・再回収メカニズムによるリスクとリターンの緊張感
    •    管理者と開発者はプレイヤーアカウントと別に分離(公正性確保)
    •    開発者は投票で選出され、システム・サーバー管理・マーケット等を担当

アカウントロールと責任

プレイヤーアカウント
    •行動範囲:
    •    ステージ挑戦、アイテム・素材収集、装備品制作・強化
    •    ガバナンストーク保有による投票参加(敵、装備品、マップ種、アイテムの追加・禁止決定)
    •    NFT(装備品、敵キャラ報酬、アイテム)取得・取引
    •主要ステータス:
    •    ガバナンストークン残高・通貨トークン残高
    •    信頼度(投票結果や提案参加で上下)
    •    制作能力(装備品制作回数や成功率で上昇)
    •    プレイ履歴(クリア回数、死亡回数)
    •    NFTインベントリ(装備品、アイテム、敵キャラ報酬)

ステージ管理者アカウント
    •行動範囲:
    •    マップNFT保有(譲渡不可)、ステージ構築・運営
    •    敵キャラNFT配置、ドロップアイテムテーブル管理
    •    ステージ参加費設定(通貨トークン)、クリア報酬提供
    •    信頼度が高いほど高品質マップ種制作可能
    •主要ステータス:
    •    ガバナンストークン残高(ガバナンス参加用)
    •    管理者信頼度(ステージ品質やバランスで上下)
    •    マップNFT所有情報、ステージ運営履歴
    •    敵キャラNFT保有・配置状況

開発者アカウント
    •行動範囲: 投票により選出、各管理種別ごとに割り当て
    •管理種別例:
    1.    コアプロトコル・スマートコントラクト管理
    2.    ステージ集約・ディスカバリーサーバー管理
    3.    マーケットサーバー管理
    4.    ダウンロードサーバー管理
    5.    インフラ・ノード管理
    6.    セキュリティ・監査対応
    7.    データ分析・テレメトリ管理
    8.    ドキュメンテーション・コミュニケーション管理
    9.    (必要に応じて)UI/UX統合管理
    •役割・責任:
    •    各管理領域で基盤インフラ、サーバー、コード、データ解析、セキュリティ、ドキュメント整備などを担当
    •    ガバナンス決定に応じて新機能実装、修正、サーバー設定変更を実行

トークンエコノミー

ガバナンストーク
    •    用途: ゲームガバナンスへの参加、提案可決・不採用による信頼度変動
    •    特徴: 上限あり、バーンなし
    •    利用例: 敵キャラ追加・禁止、装備品種提案、マップ種増減、アイテム種改廃投票

通貨トーク
    •    用途: ステージ参加費、装備品制作・強化コスト、アイテム取引通貨
    •    特徴: 上限なし、一部バーンあり
    •    利用例: ステージ入場時に支払い、装備品制作時の素材+通貨トークン消費

NFTエコシステム

敵キャラクターNFT
    •特徴:
    •    提案・投票で追加・禁止可能
    •    ステージクリア時にごく低確率で新規発行されプレイヤーへ付与(レア報酬)
    •    ステージ管理者がマップ階層に配置、配置された階層でPOPするようになる
    •    流通: 取引・譲渡可能

装備品NFT
    •特徴:
    •    プレイヤーが制作(素材アイテム+通貨トークン消費)
    •    制作時に強化上限や特殊スロット数がランダム付与(数値が上がるほど制作確率は低くなる)
    •    制作能力上昇で高品質装備出現率アップ(高品質=高強化上限・多いスロット数)
    •    提案・投票で装備品種追加・禁止、性能調整可能
    •    耐久値回復: 対応制作能力と素材が必要
    •    流通: 取引・譲渡可能

マップNFT
    •特徴:
    •    ステージ管理者が制作(通貨トークン消費)、譲渡不可
    •    管理者信頼度により制作可能なマップ種が変化
    •    提案・投票でマップ種追加・禁止可能
    •機能: ステージ構成、階層、敵キャラ・素材ドロップ率を記録。ステージ種類毎に特定の素材・アイテムが生成される

アイテムNFT(素材含む)
    •特徴:
    •    ステージで生成ドロップする素材・消費アイテム
    •    提案・投票でアイテム種追加・禁止可能
    •    装備品制作、強化、耐久回復に必要
    •    流通: 取引・譲渡可能

改善提案NFT
    •特徴:
    •    ガバナンス投票可決提案の成果物
    •    コミュニティ貢献の証
    •    取引・譲渡不可

ステージエコシステム

ステージ参加
    •    参加条件: 通貨トークン支払い
    •    報酬: アイテム・素材・通貨トークン・ガバナンストークン・レアNFT(敵キャラ)ドロップ
    •    運営者収益: ステージ参加費の一部が管理者収益

死亡・ドロップ・回収メカニズム
    •    死亡時: 所持アイテム・装備品NFTを該当階層にドロップ
    •    回収: 一定期間内に再挑戦・同階層到達で回収可能
    •    期限切れ: 所有権は管理者へ移行、次回以降ステージドロップとして再利用可能

ガバナンス・信頼度・投票システム

ガバナンス投票
    •    対象: 敵、装備品、マップ種、アイテムの追加・禁止、経済パラメータ調整、開発者選出
    •    参加条件: ガバナンストーク保有
    •    重みづけ: プレイ履歴・信頼度により投票影響力増加

信頼度
    •変動要因:
    •    提案可決で上昇、不採用でも参加で少額上昇
    •    使用禁止対象への不適切支持で減少
    •効果:
    •    プレイヤーの投票影響力増加
    •    管理者の高品質マップ種制作可能
    •上限値: ユーザー数に応じて動的変化

制作能力
    •    対象: 装備品制作プレイヤー
    •    上昇条件: 装備品制作回数や成功率
    •    効果: 高い制作能力でレア特性(強化上限・スロット数)付き装備入手率アップ、耐久回復効率改善

開発者アカウントの管理種別
    •    コアプロトコル管理: 基本コントラクトの保守・アップデート
    •    ステージ集約管理: 全マップ情報集約・ディスカバリーサーバー運営
    •    マーケットサーバー管理: NFT/トークン取引マーケット管理
    •    ダウンロードサーバー管理: ゲームクライアント更新ファイルや追加アセット配信
    •    インフラ・ノード管理: ブロックチェーンノード、IPFSゲートウェイ、インデックスサーバー運用
    •    セキュリティ・監査対応: 脆弱性対応、コード審査
    •    データ分析・テレメトリ管理: データ収集、メトリクス可視化
    •    ドキュメンテーション管理: マニュアル・FAQ・開発者向け資料整備
    •    (オプション)UI/UX統合管理: フロントエンド連携、UI改善対応

投票によって各管理種別に適任な開発者が選定されることで、公正性・専門性・柔軟性が確保される。

まとめ

本設計は、プレイヤー、管理者、開発者という三者を明確に分離し、それぞれに特化した権限と責任を割り当てることで、公正性・透明性・持続的進化を重視したブロックチェーンゲームエコシステムを構築します。
    •    プレイヤーはゲームプレイ・装備生産・ガバナンス投票を通じてエコシステムに貢献。
    •    管理者はマップNFTを軸にステージ運営や報酬設計でコミュニティを魅了。
    •    開発者は投票選出で技術基盤を支え、インフラ・マーケット・セキュリティ・データなど多面的にゲーム運用を下支え。

上記設計要素が有機的に連動し、常にユーザー提案・投票による柔軟なコンテンツ追加・禁止が可能な、進化的なブロックチェーンゲームエコシステムを実現します。

開発開始!

さて、何から始めよう。

と言う事でとりあえず以前から考えてたこんなブロックチェーンゲーム面白そう!って思ってメモってた草案をぶち込んだ結果出来た計画がコレ

プロジェクト計画: ユーザー主導型ブロックチェーンゲーム

以下に、これまで議論してきた内容をプロジェクト計画として細かく、わかりやすくまとめます。各要素を整理し、具体的な実現手順や目的を示します。

概要

このプロジェクトは、Astar Networkを基盤に、Rust + ink! を活用して構築されるターン制ローグライク2Dゲームです。プレイヤーが主体となり、ゲーム内エコシステム(敵キャラクター、ステージ、アイテム、トークン)を管理・運営します。ブラウザゲームとして動作します。

  • ジャンル:
    ターン制ローグライク2Dゲーム
  • 特長:
    ユーザー主体のエコシステム構築、NFT化されたゲーム資産、トークン経済

ゲームエコシステム

1. トークンシステム

1.1 ガバナンストーク
  • 特徴:
    • 発行上限あり。
    • バーンなし。
    • ゲームの意思決定に用いる投票権として機能。
  • 用途:
    • 敵キャラクター発行の投票。
    • ステージ運営者認定のためのステーク。
    • 特別イベントやトーナメント参加権の購入。
  • 配布方法:
    • ステージクリア報酬、初期販売(プレセール)、ガバナンス投票報酬。
1.2 通貨トーク
  • 特徴:
    • 発行上限なし。
    • 一部バーンされる仕組み。
  • 用途:
    • ステージ参加費。
    • 装備品作成費。
    • NFT取引の通貨。
    • 毎日のログインボーナス。
  • バーン要素:
    • ステージ参加費やアイテム作成時に消費される一部をバーン。

2. NFTエコシステム

2.1 敵キャラクターNFT
  • 特徴:
    • ユーザーが発行可能。
    • 発行時に敵のステータス(HP、攻撃力、ドロップアイテム)を設定。
  • 発行プロセス:
    • ガバナンストークンを利用してユーザーが提案。
    • 他ユーザーの投票で発行が承認される。
  • 管理:
    • 発行後もプレイヤー精査によって使用禁止になる可能性あり。
2.2 装備品NFT
  • 特徴:
    • ユーザーが素材アイテムと通貨トークンを使って作成。
    • 耐久値が設定され、使用回数を超えるとバーン。
  • 作成プロセス:
    • 工房や鍛冶屋(スマートコントラクト)を利用。
2.3 マップNFT
  • 特徴:
    • ステージ運営者が作成。
    • ドロップ品や敵キャラクターの出現率をカスタマイズ可能。
2.4 アイテムNFT
  • 特徴:
    • ステージで生成・取得可能。
    • 素材アイテムは装備品作成に利用。

3. ステージエコシステム

3.1 ステージ参加
  • 参加条件:
    • 通貨トークンの支払い。
  • 運営者の役割:
    • ステージに登場する敵キャラクターやドロップアイテムを設定。
  • 報酬:
    • ステージ参加費の一部が運営者の報酬に。
3.2 ステージのアイテム管理
  • 装備品ドロップ後の扱い:
    • ステージ内で拾われなかった場合、運営者の管理下に蓄積。
    • 次回参加者へのドロップアイテムや宝箱報酬として再利用。
  • アイテム生成:
    • 各マップごとに特定のアイテムがランダム生成。

4. 投票システム

4.1 敵キャラクター発行の投票
  • 投票権の獲得条件:
    • 一定以上のプレイ履歴が必要(ゲーム稼働期間に応じて必要プレイ数が増加)。
  • 信頼度システム:
    • 投票結果が採用された場合、信頼度が上昇。
    • 使用禁止になったキャラクターに賛成していた場合、信頼度が大きく低下。
    • 信頼度上限は全ユーザーの合計信頼度の1%。
    • 使用禁止判定は、運営とプレイヤーの共同投票で実施(透明性確保)。
4.2 改善案を考慮した信頼度管理
  • 信頼度減少ペナルティを段階制に。
  • 少数派意見にも基礎信頼度ポイントを付与。
信頼度の調整
  • 信頼度の付与:
    • 投票が選定された場合: +1
    • 投票が不採用だった場合: +0.5(投票への参加を評価)
    • 使用禁止キャラクターへの賛成投票: -2(過剰なペナルティを避ける)
  • 信頼度の上限:
    • 全体のユーザー数に応じて動的に設定(例: ユーザー数×0.01)。
投票権獲得条件
  • 獲得基準:
    • 5プレイで初期投票権を付与(最小限の影響力)。
    • 10プレイごとに投票権の重みを0.1増加。
    投票権を得るためのプレイ数は、ゲーム開始からの期間に応じて+1ずつ増加。
使用禁止キャラクターの管理
  • 精査プロセス:
    • 運営とプレイヤーの共同投票で決定。
    • 使用禁止基準の事前明確化(例: ステータスの過剰バランスや不適切なデザイン)。
  • 信頼度ペナルティの軽減:
    • 異議申し立てを許可し、理由が正当であればペナルティを軽減。

技術設計

  • 技術スタック:
    • スマートコントラクト: Rust + ink! (Astar Network)
    • フロントエンド: RustのYewまたはBevyを用いたWebAssembly対応2Dゲーム
    • バックエンド: Substrateチェーンを使用してトークン管理
    • ストレージ: IPFSでNFTデータを保存

2. デプロイ計画

  1. プロトタイプ開発:
    基本的なトークン発行、NFT発行機能を実装。
  2. テストネット導入:
    AstarのShibuya Testnetで動作確認。
  3. メインネット展開:
    Astarメインネット上で正式公開。

ロードマップ

  1. 月1-3: トークンとNFTの基本機能を開発。
  2. 月4-6: ステージ運営システムとアイテム管理を実装。
  3. 月7-9: フロントエンド完成とUI構築。
  4. 月10-12: テストネットで全機能統合テスト。
  5. 1年後: メインネットローンチ。

次のステップ

  1. プロトタイプ作成: トークンとNFT発行の基本機能構築。
  2. 投票システムの詳細設計: 信頼度やペナルティの具体ロジック確立。
  3. デザイン準備: ステージやキャラクターのグラフィック作成。

必要に応じて、この計画をさらに詳細化できます!何か補足したい点や調整したい部分があればお知らせください。

 

めちゃくちゃちゃんとしてるっぽいのが出来たw

仕事終わって帰ったらもう少し計画を練り込もうと思う!